Разреши себе скучать - страница 45

Шрифт
Интервал

стр.

Д. Х.: Игры присущи человеческой природе и существуют испокон веков, переходя из поколения в поколение. Я думаю, их популярность отчасти объясняется тем, что они остаются мерилом успеха.

М. З.: Ну, если одержимость – это мера успеха, тогда я скажу, что Two Dots своей цели достигли.

Д. Х.: Да, цифры просто ошеломляют. За последние семь дней было сыграно 100 миллионов игр, и из них треть прошла на 35-м уровне. [Уровень 35, последний подводный, он же один из первых уровней, разработанных самим Хоузеном.] Некоторые пользователи сыграли на этом уровне 100 раз и все равно застряли. Вот тогда впору воскликнуть: «О боже, что мы наделали?»

Насколько видеоигры полезны для нашего ума?

Помните, я рассказывала, как, увлекшись в метро игрой в Two Dots, проехала свою станцию? Из-за этого я в тот вечер, укладывая детей спать, провела с ними на 15 минут меньше, но все равно пыталась убедить себя в том, что игра помогла мне расслабиться после работы и улучшила мое пространственное мышление.

Хоузен полагает, что цифровые игры действительно приносят некоторую пользу в реальном мире. «Заядлые геймеры вроде меня, для которых игры – как для спортсменов занятия спортом, способны принимать неординарные решения и думать на пять-шесть ходов вперед». Он не видит особой разницы между прогрессом в Dark Souls и «совершенствованием подачи в теннисе или сочинением проникновенной музыкальной пьесы».

Согласно отчету Исследовательского центра Пью за 2015 год, около половины взрослых американцев «играют в видеоигры на компьютере, телевизоре, игровой приставке или портативном устройстве вроде сотового телефона». Геймеров очень много, но мы до сих пор не знаем, как относиться к этому факту. «Отношение общества к играм – и тем, кто в них играет, – сложное и противоречивое», – отмечено в отчете. А все потому, что однозначного ответа на вопрос, полезны ли для нас игры, подобные Two Dots, или это пустая трата времени, пока не дано.

Конечно, в виртуальном пространстве существует великое разнообразие игр, от шутеров-стрелялок от первого и третьего лица до ролевых игр, стратегий и головоломок. Но уравнение, в котором CogniFit Brain Fitness, развивающая память, = «хорошо», а «криминальная» Grand Theft Auto = плохо, нельзя считать верным. В ходе проведенного в 2015 году исследования доктор Шон Грин из Висконсинского университета в Мэдисоне и доктор Аарон Зайтц из Калифорнийского университета в Риверсайде обнаружили, что «экшен-игры способствуют развитию внимания, активности мозга и когнитивных функций». Игры должны «включать быстро движущиеся цели, много хаоса и беспорядка… требуя от геймера принятия молниеносных, точных решений».

К сожалению, Two Dots не подпадает под этот критерий. Как и головоломки, которые, по словам ученых, «обычно воплощают в себе крайне мало свойств коммерческих видеоигр, связанных с улучшением когнитивных функций». В 2016 году Lumos Labs, компания – разработчик популярного тренажера для мозга Lumosity, согласилась выплатить штраф в размере двух миллионов долларов, наложенный Федеральной торговой комиссией (ФТК) США за введение пользователей в заблуждение. Как заявила Джессика Рич, директор Бюро по защите прав потребителей ФТК, «создатели Lumosity воспользовались страхом людей перед возрастным ухудшением когнитивной функции мозга, давая понять, что игры помогут предотвратить потерю памяти, слабоумие и даже болезнь Альцгеймера. Тем не менее разработчики не смогли предоставить никаких научных данных в пользу утверждений, которые приводятся в рекламе сервиса».

Доктор Зак Хембрик вот уже много лет оспаривает идею эффективности мобильных игр для улучшения работы мозга. Профессор психологии Мичиганского университета, он изучает проблемы обучения, практики и развития навыков и давно исследует связь между когнитивными способностями – такими, как способность к решению проблем, – и мобильными играми. По его словам, «мы еще только в поиске доказательств». Хембрик – по собственному признанию, «не геймер» – опубликовал немало острых полемических статей на эту тему и в числе 70 ученых подписал открытое письмо с критикой «индустрии тренировки мозга».


стр.

Похожие книги