Разреши себе скучать - страница 47

Шрифт
Интервал

стр.

Макгонигал выдвигает свою теорию: главным показателем того, какое влияние – положительное или отрицательное – видеоигра оказывает на жизнь и настроение человека, является отношение к ней игрока. Иными словами, видит ли он в игре «значимую связь с реальностью».

«Становитесь ли вы другим человеком, когда играете? Находитесь ли словно в другой реальности?» – спрашивает она. Если это так, «тогда вы склонны использовать игру в качестве опоры и неспособны преодолеть разрыв между виртуальным миром и вызовами реальной жизни. Так что чем хуже становится последняя, тем больше вы играете, и чем больше играете, тем стремительнее бежите от проблем в этой нисходящей спирали. Вся прелесть в том, чтобы наслаждаться или отождествлять себя с действиями в игре и чтобы по ее окончании ваше отношение к этим действиям не изменилось».

Попробуйте уделять время видеоиграм «короткими очередями», что позволит поднять настроение и уровень жизненной энергии и «вернуться в повседневную жизнь в более активном состоянии». Макгонигал предлагает геймерам устанавливать таймер перед сеансом игры. Такие ограничения предотвращают «переигрывание» и уход от реальной жизни и к тому же оказывают определенное воздействие на мозг. Скажем, для достижения состояния дзен в игре установите таймер на 20 минут. Как уверяет Макгонигал, «многие видеоигры действуют на мозг подобно медитации. Так что, если вы пытаетесь успокоить ум и тело и вернуться в мир с большей осознанностью, 20 минут игрового времени вполне достаточно». Хотите снять тягу к запретному, остановить приступ тревожности, избавиться от бесполезных тягучих мыслей? Установите таймер на десять минут. «Если вы стараетесь не переедать, не курить, не употреблять наркотики, определенные видеоигры в течение десяти минут станут вашими верными помощниками». Чтобы поддерживать здоровый характер отношений с игрой и не впадать в нежелательный эскапизм, Макгонигал советует: «В игре, как и с лекарствами, важно соблюдать дозировку. Помните, что принять можно только две таблетки ибупрофена, но никак не двести».

Самоконтроль – не только ключ к полезному использованию видеоигр, но и еще одна форма «положительного подкрепления». Как и в любой духовной практике, от медитации до ведения дневника и бега трусцой, соблюдение личного обязательства, пусть даже самого незначительного, может стать великим стимулом к обретению уверенности в себе.

Если не получается задать жесткие временные рамки, не ругайте себя за время, потраченное на игру. «Не возбраняется прибегать к игре как к средству отвлечения от тревожных или депрессивных мыслей. – Макгонигал приводит в пример все более популярный метод использования карманных игр для детей и взрослых для снятия стресса перед хирургической операцией. – Если они уменьшают страдания и позволяют нам сосредоточиться на желаемых или необходимых действиях, игры стоит рассматривать не как негативный, а как весьма эффективный с медицинской точки зрения способ отвлечься. Если мир видеоигр что и подарил человечеству, так это возможность изменить состояние мозга нефармацевтическим путем. Это доступное средство, не имеющее побочных эффектов».

Впрочем, последний все-таки проявляется, если вы не можете регулировать процесс таймером или другими средствами и игра превращается в зависимость, а та лишь усугубляет проблемы, которые планировалось решить изначально. Однако Макгонигал принимает в штыки общепринятое понимание зависимости. «Наука зависимости сегодня подвергается радикальному переосмыслению. Прежде всего, меняется модель зависимости как болезни, основанная на том, что вызывающие привыкание вещества, такие как кокаин или алкоголь, необратимо разрушают мозг. Рассматривать другие “аддитивы” вроде социальных сетей, сотовых телефонов и видеоигр через эту призму только потому, что они активируют те же участки мозга, – большая ошибка».

По мнению Макгонигал, сегодня доминирует новая теория, которая заключается в том, что зависимость не ведет к разрушению мозга. У человека с зависимостью мозг работает так же, как «здоровый», – в том смысле, что и тот и другой мотивированы на получение удовольствия и достижение положительного результата. Беда «зависимого» мозга в том, что он попадает в колею поиска удовольствий лишь в конкретном, зачастую вредном, стимуле. «Для одних таким стимулом становятся физические вещества вроде наркотика; для других – объект влюбленности. Одним словом, все, что фиксируется в петле вознаграждения мозга. Порой в эту петлю попадают видеоигры или социальные сети». Следуя этой логике, для борьбы с зависимостью следует предложить мозгу иные источники удовлетворения. «Для этого нужно повысить его осведомленность о других стимулах удовольствия». Макгонигал предлагает геймерам думать и говорить о видеоиграх в рамках более широкой концепции жизни вне экрана. Вместо того чтобы нахваливать себя за умение отстреливать роботов, подумайте о том, насколько вы преуспели в концентрации внимания на короткий промежуток времени.


стр.

Похожие книги