М. З.: Я обречена, потому что Two Dots, кажется, проникли во все уголки моего существа.
Д. Х.: Такую игру мы и задумывали. В самом дизайне заложено пять жизней: каждый раз, когда вы проигрываете, вы теряете жизнь. Как только все пять жизней исчерпаны, вам следует заплатить или подождать 20 минут, чтобы получить игру обратно. На продаже жизней мы не так уж много зарабатываем. Игра создавалась с целью отвлечь людей от излишеств в еде. Мы знали, что она рождает своеобразное ощущение запретного кусочка чизкейка, который заполнит паузу. Вы не можете лакомиться им постоянно, но тем сильнее желание его съесть. Если бы вы умяли сразу весь торт, возможно, вас бы тошнило от одного его вида до конца ваших дней. Точно так же мозг реагирует на ограничения в развлечениях; игра кажется более привлекательной, чем есть на самом деле.
М. З.: Но, заполняя паузы в течение дня игрой, я чувствую, что отдаю ей время, отведенное на творчество и мечты.
Д. Х.: Тут каждый решает сам. Подразумевается, что у человека хватит ума принять верное решение. Превращая игру в рефлекс, вы действительно обкрадываете себя, лишаете чего-то очень важного. Мне, как человеку творческому и разработчику игр, хочется тратить половину свободного времени, заполняя короткие паузы – как в той же очереди за кофе – играми вроде Two Dots. Лучше уж получить удовольствие от точек, чем ворчать, стоя в хвосте очереди. А другую половину времени я отдаю легкой скуке, чтобы подумать о следующей игре, которую хочу создать.
М. З.: Ты согласен с тем, что для процветания твоего бизнеса требуется некоторая манипуляция поведением пользователей, чтобы заставить их вновь и вновь возвращаться к игре?
Д. Х.: Большинство рассматривает зависимость в негативном ключе. Но в мобильном игровом пространстве ее выставляют напоказ. Рекламируют. Коммерсантов волнует, как мы поднимаемся в графике продаж на iTunes. Для них зависимость – это благо, потому что они хотят видеть, как показатели взлетают все выше и выше. Они хотят наблюдать ежедневное увеличение числа сеансов игры, их продолжительности. То же самое и у нас, гейм-дизайнеров, но мы очень вдумчиво подходим к тактике. Просто напичкав игру коварными уловками, мы не получим морального удовлетворения от своей работы. Всегда встает вопрос: действительно ли мы создали классную игру или просто использовали грязные стратегии, чтобы заманить людей, как делают многие, и не только с играми? Тонны приложений и сайтов занимаются этим. Мне нравится думать, что пользователи достаточно умны, чтобы вовремя распознать, когда их завлекают в игру множеством push-уведомлений или других уловок, и удалить приложение. Если разработчик не будет соблюдать осторожность, кто-нибудь выпустит похожее приложение или игру, где меньше подводных камней. И потребители начинают это понимать.
М. З..: Что-то меняется? Кто-нибудь в индустрии задается вопросом, можно ли измерять качество цифровых медиа чем-либо, кроме наших глаз?
Д. Х.: Не думаю. Во всяком случае, всерьез. Прямо сейчас все в основном хотят следовать примеру Instagram. Получить миллиард подписчиков и продать компанию тому же Facebook за все деньги мира. Для многих технологических стартапов главная мотивация именно эта – а вовсе не десять тысяч человек, толково и с пользой штудирующих ваше приложение.
М. З.: Какие уловки ты не приемлешь в играх?
Д. Х.: Лично меня больше всего раздражает вознаграждение за постоянные проверки. От вас хотят, чтобы вы открывали приложение в любом месте по пять с лишним раз в день. Необходимость каждые несколько часов что-то проверять перерастает в привычку. Аддитивное повторение. Доходит до того, что, просто заглядывая в телефон – скажем, узнать погоду, посмотреть маршрут поездки, открыть рабочую почту, – вы невольно тянетесь к заветной игровой иконке и что-то там вбиваете ради получения приза. Обычно это виртуальная валюта – как виртуальные тыквы в игре Farm Heroes или что-то подобное.
М. З.: В твоих словах звучит презрение: мол, кому нужны эти виртуальные тыквы? Но каким-то странным образом они становятся очень значимы для многих.