Разреши себе скучать - страница 46

Шрифт
Интервал

стр.

«Если вы активно играете в Ms. Pac-Man, вам ничто не мешает стать мастером Pac-Man и прочих бродилок, – полагает Хембрик. – Но вы не улучшите свои навыки в решении реальных задач вроде заполнения налоговой декларации или хотя бы в стрелялке Space Invaders».

Ладно, допустим, видеоигры не делают нас умнее или ловчее в налоговых делах, но, может, они помогают справляться с депрессией и тревогой? Джейн Макгонигал из Института будущего в Пало-Альто утверждает, что да, помогают, и не только в этом.

Предметом интереса Макгонигал стало пробуждение коллективного воображения и интеллекта в условиях, когда более миллиарда человек проводят за видеоиграми около часа в день. Исследования привели ее к созданию видеоигр, в том числе Jane The Concussion-Slayer, которую она изначально разработала для себя с целью оправиться от мучительных последствий сотрясения мозга. Игра распространялась по мере того, как геймеры стали адаптировать оригинал к своим проблемам: разрыву отношений, похудению, поискам новой работы. То, что начиналось как простой набор правил и целей (включая ежедневные квесты, объединение с союзниками, обретение специальных навыков и борьбу с «плохими парнями»), выросло в мобильное приложение почти для миллиона подписчиков, которые с его помощью учатся стойко переносить любые жизненные невзгоды. Макгонигал переименовала игру в SuperBetter[28] и превратила ее в книгу. «Мы привыкли воспринимать игры как глупости, – говорит Макгонигал, – но, возможно, наши страхи и ненависть к себе как раз и есть те глупости, к которым не следует относиться всерьез».

В этой связи Макгонигал цитирует Брайана Саттон-Смита, известного психолога, специалиста в области психологии игр: «Противоположность игры – не работа; это депрессия». Макгонигал определяет сущность игры как преодоление «необязательного препятствия», требующее более серьезных, чем обычно, усилий для достижения поставленных целей (как в гольфе, где игроки с помощью клюшки пытаются забросить мяч в маленькую лунку на огромном поле). Макгонигал объясняет, что игры позволяют нам совершенствоваться в чем-то (в чем угодно!), и в качестве награды мы получаем возбуждение, прилив физической энергии и гордость за результат. Прибавьте к этим эмоциям оптимизм, чувство общности – и вот вам ответ на вопрос, почему зачастую легче общаться с коллегами по игре, чем с людьми, окружающими нас в повседневной жизни. «Представьте себе обратную картину, – предлагает Макгонигал. – Трудности в общении, недостаток жизненной энергии, пессимизм в оценке способности добиться успеха – все это клинические признаки депрессии».

Совсем недавно наука стала подтверждать то, что мы интуитивно знаем о преимуществах игры. Как показывают функциональные магнитно-резонансные исследования, депрессия и видеоигра являют собой противоположности и на неврологическом уровне. Одни и те же два участка мозга, хронически недостимулированные в состоянии депрессии, подвергаются гиперстимуляции в процессе видеоигры. «Для меня это один из самых важных моментов, который мы должны принять во внимание: ведь это объясняет, почему многие люди занимаются самолечением депрессии и тревожности посредством видеоигр. Исследования также помогают нам понять способы более эффективного использования игр с тем, чтобы они не становились бегством от реальности, а служили в ней дополнительным источником мотивации и оптимизма».

Почему же так много ученых поднимают свой голос против видеоигр, если сканирование мозга показывает, что они могут заметно улучшить наше самочувствие? Так же, как в вопросе о влиянии кофе и алкоголя, сегодня они выступают за, а завтра – против. Неудивительно, что обыватели теряются, не зная, чему верить. Такую же противоречивую информацию Макгонигал обнаружила в ходе работы над своей книгой[29]. В ней она в том числе представляет метаанализ почти 500 независимых авторитетных исследований о влиянии игры на благополучие в реальной жизни (физическое, эмоциональное, социальное, профессиональное). В одной половине исследований утверждается, что видеоигры приводят к депрессии, социальной изоляции, плохой успеваемости и даже наркозависимости, в то время как другая половина приводит прямо противоположные результаты, связывая с активной игрой более высокие успеваемость и уровень счастья, более прочные отношения, снижение потребления наркотиков. «Все это независимые авторитетные исследования, опубликованные в научных изданиях за последнее десятилетие, – добавляет Макгонигал. – Парадокс лишь в том, что психологам и гейм-дизайнерам нелегко разобраться в противоречивых научных оценках».


стр.

Похожие книги