«Исследование течет по проводам нашего мозга. Если мы видим горизонт, мы хотим знать, что за ним».
Базз Олдрин
Жнецы перестали быть угрозой, Шепард спас(ла) галактику, и каким бы ни был его (ее) финальный выбор, ничто уже не останется прежним. Что можно сделать, чтобы продолжить приключение Mass Effect? Пока фанаты обсуждали контекст следующей игры, желая определить, что окажется наиболее интересным – приквел, происходящий во время войны Первого контакта, или продолжение через несколько сотен или тысяч лет после трилогии, ответ оказался удивительным. Разработчики не заинтересовались ни прошлым, ни будущим: они посмотрели в другую сторону. Точнее, на галактику Андромеды.
После трудностей, с которыми пришлось столкнуться из-за Mass Effect 3, можно себе представить, что атмосфера в офисе в Эдмонтоне была не в лучшем состоянии. Тем не менее разработчики в последний раз продемонстрировали свою привязанность к саге через DLC «Цитадель», прежде чем передать эстафету другой команде – однако при поддержке некоторых из наиболее важных фигур в создании франшизы. Поэтому бразды правления взяла на себя BioWare Montreal: логичный выбор, поскольку студия была частично создана для помощи коллегам из Эдмонтона, начиная со второго эпизода. Кроме того, команды из Монреаля разработали DLC «Прибытие» для второй части и «Омега» для третьей, вдобавок к созданию многопользовательского режима последней части, встреченного с большим воодушевлением. Таким образом, талант был очевидным во всем, что касалось геймплея, а ветераны помогли создать новый контекст. Кейси Хадсон был особенно задействован на начальных фазах проекта, решив дать новое направление саге, которую он создал и развивал на протяжении этих лет. Рядом с ним находился Яник Рой, который присоединился к группе во время препродакшна оригинального эпизода и теперь руководил студией в Монреале. Мак Уолтерс перешел от статуса ведущего сценариста к должности креативного директора, и хотя он не всегда убедителен в написании сценариев, он мастер в развитии персонажей и превосходно знает вселенную серии. Джоэл Макмиллан, ранее отвечавший за анимацию катсцен саги, сменил Дерека Уоттса на посту арт-директора. Музыка на этот раз была написана Джоном Песано, который до сих пор больше работал для кино и телевидения (в частности, для двух фильмов «Бегущий в лабиринте» и сериала «Сорвиголова»). Наконец, Аарин Флинн, который пришел во времена Baldur’s Gate II и теперь управлял студиями в Эдмонтоне и Монреале вместо врачей, тесно сотрудничал с Яником Роем.
После всех этих лет работы над Mass Effect разработчики из Эдмонтона готовы были принять абсолютно новый вызов, и поэтому на горизонте появилась новая лицензия: оригинальная вселенная, снова смешивающая несколько жанров. Однако BioWare превратилась в структуру, внутри которой вращаются несколько студий, и обмен информацией и ресурсами был необходим для успешной реализации проектов. В то время как Монреаль находился в авангарде разработки этого нового эпизода, команды из Эдмонтона и Остина также принимали в ней участие. Этот режим работы встречается и у других гигантов, таких как Ubisoft, у которых разные команды, иногда разбросанные по нескольким континентам, работают вместе над созданием игр. Это одна из реалий разработки современных блокбастеров: то, на что в конце девяностых годов была нужна лишь горстка людей, теперь требует сотен. Присоединение к EA также дало преимущества в этой области, и BioWare теперь имела доступ к движку Frostbite, который использовался во всех масштабных проектах компании (Mirror’s Edge Catalyst, Battlefield, Star Wars: Battlefront). Достаточно, чтобы вывести Mass Effect в новую эру и другую галактику.