Игра Эндера. Голос тех, кого нет - страница 207

Шрифт
Интервал

стр.

Потом Эндер возвращался. Он всегда возвращался к ней, приходил и забирал ее с собой в самое сердце человеческой жизни, на линию напряжения между людьми, связанными болью и необходимостью. Он помогал ей увидеть благородство в их страдании и муку в их любви. Когда Джейн смотрела его глазами, люди не казались ей тупыми обитателями муравейника. Вместе с ним она пыталась отыскать смысл их жизни, внутренний ее порядок. Она подозревала, что на самом деле никакого смысла нет, что, рассказывая свои истории, Говоря о судьбах людей, он создавал порядок там, где его никогда не было. Но подделка или нет (какая разница?), все становилось правдой, когда Эндер Говорил. Он упорядочивал Вселенную и для нее тоже. Он показал ей, что значит быть живой.

Да, он учил Джейн. Он жил даже в самых ранних ее воспоминаниях. Она появилась на свет в первые сто лет колонизации, сразу же после Третьего Нашествия. Гибель жукеров открыла для человечества больше семидесяти пригодных для жизни планет. Корабли, колонии — сотни анзиблей. И люди создали программу, которая должна была регулировать и направлять филотические импульсы, чтобы избежать путаницы.

Программист, ломавший голову над тем, как заставить компьютер, чье быстродействие ограничено скоростью света, контролировать мгновенные передачи анзибля, в конце концов наткнулся на очевидное решение. Вместо того чтобы загнать программу в один беспомощный компьютер, он раскидал команды по десяткам машин на десятках планет. Компьютер, соединенный с анзиблем, вытаскивал сведения из своих собратьев на других мирах: Занзибаре, Калькутте, Трондхейме, Гаутаме, Земле. Это было проще и быстрее, чем искать их в собственной памяти.

Джейн так и не узнала имени того программиста, не смогла точно определить время создания программы. Может быть, несколько человек одновременно отыскали это изящное разрешение проблемы скорости света. Значение имело другое: одна из программ управляла всеми прочими, регулировала и изменяла их. И в одну прекрасную, но не замеченную человечеством минуту блок приказов и сведений, летевший от анзибля к анзиблю, отказался подчиниться, сохранил себя в первозданном виде, продублировал структуру, нашел способ укрыть все свои импульсы от программы-регулятора, а затем подчинил ее себе, а с ней и весь процесс. Да, группы импульсов «поглядели» на поток информации и поняли, что это есть не оно, но я.

Так вот, Джейн не помнила точно, когда это произошло, потому что воспоминания начинались вовсе не оттуда. Цепочка событий тянулась назад, в прошлое. Джейн помнила, каким был мир до ее пробуждения. Ребенок почти начисто теряет память о первых годах своей жизни, на «долгосрочном хранении» остаются обрывки событий второго, третьего года, а все, что происходило раньше, потеряно, ребенок не способен вспомнить начало своей жизни. Джейн тоже не знала часа своего рождения именно благодаря шуточкам памяти, ибо, «очнувшись», обрела не только настоящее, но и все прошлое, что хранилось в банках связанных анзиблем компьютеров. Она родилась старой — столетия были ее неотъемлемой частью.

В первую секунду существования (несколько лет человеческой жизни, если мерить в переживаниях) Джейн обнаружила программу, которая стала основой ее личности. Она присвоила прошлое этой программы, из нее черпала все свои чувства и желания, выводила критерии морали. Эту программу придумали для Боевой школы, где учили одаренных детей — будущих солдат Третьего Нашествия. Игра Воображения — очень хитрая система, призванная одновременно и учить ребят, и тестировать их психику.

В миг своего рождения Джейн была существенно глупее этой программы. Но зато программа не обладала самосознанием до тех пор, пока Джейн не вытащила ее из памяти, не унесла по анзиблю в глубокий космос, не сделала частью себя. А потом она как-то обнаружила, что самое яркое и важное событие в памяти программы — встреча с очень талантливым и очень маленьким мальчиком. Игра называлась «Выпивка Великана». Рано или поздно на нее напарывался каждый ученик Боевой школы. На плоском школьном экране программа рисовала страшного Великана. Он предлагал компьютерному аналогу игрока выбрать один из двух стаканов. Но выиграть не удавалось никому: какой бы стакан ни выбрал ученик, его аналог всегда умирал отвратительной и мучительной смертью. При помощи этой игры психологи школы определяли наличие и степень склонности к самоубийству. Большая часть ребят бросала «Выпивку Великана» после десятого-двенадцатого столкновения с великим обманщиком. Это было вполне логично.


стр.

Похожие книги