Энциклопедия игр - страница 37

Шрифт
Интервал

стр.

Две пешки одного цвета ни в коем случае не могут находиться в одном ряду на двух полях, сумма очков которых больше десяти (то есть, например, занимать пятерку и шестерку одновременно). Если так случится, одна из этих пешек (выбранная самим игроком) возвращается в исходный ряд.

В последний победный ряд можно попасть из предпоследнего, выбросив шестерку.

Выигрывает тот, кто первый приведет все свои четыре пешки в этот последний ряд.

Варианты линии десять

Можно играть восемью пешками, заняв ими весь исходный ряд белых полей.

Можно использовать не одну, а две кости — при этом каждый при своем ходе передвигает две пешки, а попасть в последний ряд можно, только выбросив дубль (одинаковое число очков на обеих костях).

♦ Пахизи

Индийская народная игра, известная еще в VII веке под названием «хаузар». Многочисленные варианты этой игры (с небольшими различиями в правилах) широко распространены по всей Азии (в Мьянме — пасит, в Шри-Ланке — сонару, в Лаосе — лон доат, в Корее — нёут, среди тамилов — соппатан, а в Иране — пахис или пихас).

В похожую игру играют в Северной и Южной Америке (как утверждают этнографы, она пришла туда из Азии через Сибирь и Аляску). Это патолли (в Мексике), куэ-чо (в Чили), боолик (в Гватемале), тотолоспи (у индейцев хопи), сатип (у апачей) и др.

В англоязычных странах она называется «людо» (название запатентовано в Великобритании в 1896 году), в Германии (известна там с 1918 года) и в некоторых других странах Европы — «не раздражайся», а в Польше — «китаец» (кстати, китайцам она незнакома).

Реквизит. Специальная доска и комплект разноцветных шашек.

Доска и шашки перед началом игры показаны на рис. 132.

Рис. 132

Пешки всех игроков стоят на исходных полях, обозначенных кружками.

Поля, отмеченные буквой С, это стартовые поля каждого игрока. Заштрихованные поля (внутри лопастей креста) — концевые поля (дома) игроков.

Правила игры

Играют двое, трое или четверо.

Игрока, делающего первый ход, определяет жребии. Затем ходят поочередно (по часовой стрелке).

Делая ход, игрок бросает кость и передвигает одну свою пешку по доске (против часовой стрелки) со стартового на столько полей, сколько очков выпало при броске. По дороге можно обходить как свои пешки, так и пешки противников.

На одном поле может находиться только одна пешка. Вторая пешка, оказавшись там, бьет первую, то есть возвращает ее на исходное поле, откуда весь путь надо пройти сначала. Двумя своими пешками стоять на одном поле нельзя.

Чтобы начать игру (выставить одну из своих пешек на стартовое поле), надо выбросить шесть очков. Игрок, одна или более пешек которого уже стоят на доске, может выбрать: передвинуть свою пешку на шесть полей или вывести пешку с исходного положения на стартовое поле.

Если все (или часть) пешек данного игрока уже находятся в своем доме, а он выбросил такое количество очков, что не может сделать никакого хода, очередь ходить переходит к следующему.

Игрок, который первым провел все свои пешки в дом, выигрывает.

♦ Кимбо

Современная игра, особенно популярная в Германии (известна и в других европейских странах).

Реквизит. Специальная доска (рис. 133), 16 пешек четырех цветов, 24 фишки-барьера также четырех цветов и две игровые кости.

Рис. 133

Играют вдвоем, втроем или вчетвером.

Игроки расставляют свои пешки по углам (на поля, обозначенные для каждого из игроков), так что в каждом углу находится по одной пешке каждого игрока. Темные ромбы на рисунке — это исходное положение фишек-барьеров. Группа рядом стоящих барьеров — одного цвета.

Правила игры

Начинающего игру определяет жребий. Игроки поочередно бросают кости и делают ходы. За один ход допускается передвинуть свою пешку по вертикали или горизонтали (но не по диагонали) в любую сторону на число полей, которое выпало при броске двух костей. Можно переставить и две пешки — каждую на число полей, которое выпало на одной кости.

Бросать кости и передвигать пешки обязательно. Перед броском игрок может (если пожелает) изменить положение фишки-барьера своего цвета.

Пешка, которая в своем движении «ударяется» о барьер, должна изменить направление движения («отразиться») на 90 градусов вправо или влево и двигаться дальше, пока не исчерпается «запас хода» (сумма очков на брошенных костях). При этом пешка может снова упереться в следующий барьер — и опять сменить направление движения.


стр.

Похожие книги