+ — шах;
++ — двойной шах;
х — мат;
0–0 — короткая рокировка;
0–0–0 — длинная рокировка;
~ — любой ход;
! — хороший ход;
!! — очень хороший ход;
? — слабый ход;
?? — очень плохой ход, ошибка;
± — позиция с небольшим перевесом белых;
∓ — позиция с небольшим перевесом черных;
Кр — король;
Ф — ферзь;
Л — ладья;
С — слон;
К — конь.
Пешки не обозначаются никак.
При записи хода сначала приводится обозначение фигуры, сделавшей ход, затем исходного поля, а потом поля, на которое фигура пошла.
В сокращенной нотации (записи) приводится только поле, на котором фигура (или пешка) стоит после своего хода. Например:
Кb1—c3 (полная нотация).
Кc3 (сокращенная нотация).
В океане шахматной литературы каждый сможет найти справочники, книги, руководства по игре и просто увлекательные рассказы о прошлом и настоящем этой древней игры.
■ Марсельские шахматы
Особенно популярны во Франции. Начальное расположение фигур и пешек, а также все правила игры обычные, кроме одного: каждый игрок делает не по одному, а по два хода (два хода белых, два хода черных и т. д.).
Шаховать можно только на втором ходу; противник должен иметь возможность защититься от шаха.
■ Шахматы без шахов
Здесь изменен только один принцип: короля шаховать нельзя, пока у него есть возможность уйти от шаха; первый же шах должен быть и матом.
♦ Шахматы с костями
Вариант, возвращающий нас к древней форме игры.
Исходное положение и правила хода те же. Перед каждым ходом игрок бросает кость (кубик) и в зависимости от результатов этого броска ходит: если выпало шесть — ладьей, если пять — конем, четыре — слоном, три — ферзем, два и один — пешкой или королем, на выбор.
Если игрок не может пойти данной фигурой (все они сбиты или заблокированы), то он пропускает ход.
Нельзя делать самоубийственных ходов королем (на битое поле). Если королю объявлен шах, игрок обязан защищаться, отходя королем, если такая возможность имеется. Предварительно он бросает кость и может, даже если не выпало одного или двух, сделать ход королем из-под шаха или сбить фигуру, объявившую шах той фигурой, на которую указал бросок кости, или закрыться ею от шаха.
■ Поддавки (разбойник)
Исходное положение и правила игры прежние.
Цель игры — избавиться от всех своих пешек и фигур, подставляя их противнику для боя (бить обязательно). Если во время хода у игрока существует несколько возможностей бить, он сам выбирает, какую из них использовать.
Король никаких привилегий не имеет. После снятия его с доски игра продолжается.
Пешка, дошедшая до крайнего поля, превращается в ферзя.
■ Магараджа и сипаи
Вариант, при котором для обоих участников изменяются цели игры и вводится новая фигура — магараджа (может ходить как ферзь или конь).
В исходном положении черные пешки и фигуры стоят на обычных местах, а белые располагают только одной фигурой — магараджой, который находится на любом свободном поле доски и, делая первый ход, начинает игру.
Цель игры для магараджи — поставить мат черному королю, цель черных — заблокировать магараджу так, чтобы он не смог сделать ни одного хода, или сбить его.
■ Шахматы для четырех участников
Многочисленные варианты шахматной игры, где участвуют четверо, были хорошо известны в XIX веке в Европе, хотя и не пользовались особым вниманием ортодоксальных шахматистов. Теперь эти игры почти забыты.
Ниже описан самый популярный и интересный вариант шахмат для четырех игроков.
Играют двое против двоих (белые против черных). Исходное положение перед началом игры показано на рис. 49.
Рис. 49
Внизу схемы — место первого игрока с белыми фигурами, слева — второго, играющего белыми, далее — первого и второго «черных» игроков.
Первым ходит первый «белый» игрок, далее — первый «черный» (сидит напротив), затем второй «белый» и наконец — второй «черный». Правила ходов обычные. Цель игры — побить одного и заматовать второго вражеского короля.
Первый «белый» игрок распоряжается белыми фигурами и пешками в прямоугольнике d1-d3-l1-l3, второй — в прямоугольнике d11-c11-c4-a4; черные игроки, первый и второй, соответственно в прямоугольниках d14-l14-l12-d12 и m11-o11-o4-m4.
В квадрате d11-l11-l4-d4 белыми фигурами и пешками распоряжаются оба «белых», а черными — оба «черных» игрока, каждый во время своего хода. В процессе игры партнерам нельзя советоваться друг с другом.