Ферзю разрешается передвигаться на любое соседнее поле вперед и назад по диагонали.
Мудрец может пойти на любое соседнее поде, как король в традиционных шахматах.
Шут ходит так же, как и мудрец (хотя по традиции это разные фигуры).
Епископ идет на два, и только на два поля по диагонали в любую сторону; при этом он может перепрыгнуть через любую (свою и чужую) пешку или фигуру.
Слоны, кони и ладьи действуют так же, как и в традиционных шахматах.
Пешки ходят и бьют так же, как и в традиционных шахматах. Нет взятия на проходе. На поле превращения пешка способна превратиться только в ферзя.
Традиционно игра начинается с четырех последовательных ходов белыми: пешками a1, g2 и m2 вперед на два поля и ферзем с g1 на g3. Этими возможностями ферзь обладает только на первом ходу. Затем аналогичные (симметричные) ходы делают черные, и только следующий ход — это настоящее начало игры.
В этой игре пат не считается ничьей: это выигрыш для стороны, объявившей его.
■ Мини-шахматы
Вариант игры на уменьшенной доске (25 полей), который предложен в 1962 году английским математиком Мартином Гарднером (придуман им в процессе программирования электронных машин для игры в шахматы).
Здесь присутствуют все традиционные фигуры (по одной), у каждого игрока — по пять пешек, существуют взятие на проходе, превращение и рокировка.
Доска с фигурами и пешками в исходном положении показана на рис. 51.
Рис. 51
Берет начало от более древних шахмат, скорее всего, китайских. Известны с XII века под названием «сеги», популярны и в наше время.
Реквизит. Специальная доска (квадрат 9×9, 81 поле) и по 20 фигур: по одному королю (Кр), по два золотых генерала (ЗГ), по два серебряных генерала (СГ), по два коня (К), два копьеносца (18), одной колеснице, одному рыцарю (Р) и по девять солдат, или пешек (п).
Исходное положение и форма фигур — на рис. 52.
Рис. 52
Первые три ряда (за пунктирной линией) — это область превращений.
Все фигуры (и пешки) в японских шахматах имеют одинаковую форму и цвет.
Фигуры стоят острыми концами друг к другу («вперед»), то есть направление фигуры однозначно определяет ее принадлежность определенному игроку. Название фигуры написано на ней.
Правила игры
Кто начнет игру — определяет жребий.
Фигуры ходят следующим образом:
король — на одно поле в любую сторону: по горизонтали, вертикали или диагонали;
золотой генерал — на одно поле в любую сторону, за исключением двух направлений по диагонали назад;
серебряный генерал — на одно поле по вертикали или диагонали только вперед;
конь — подобно коню в традиционных европейских шахматах, но только вперед;
копьеносец — на любое число свободных полей вперед или назад, но только по своей вертикали;
колесница — на любое число свободных полей в любую сторону по горизонтали или вертикали (как ладья в традиционных шахматах);
рыцарь — на любое число свободных полей по диагонали (как слон в традиционных шахматах);
солдат (пешка) — на одно поле по вертикали только вперед.
Король и золотой генерал не подлежат превращению. Все остальные фигуры, входя в пространство превращений (или оказавшись в этом пространстве), превращаются в другие, а именно:
серебряный генерал, конь, копьеносец и пешка становятся золотыми генералами;
колесница делается колесницей-драконом и приобретает дополнительную возможность идти по диагонали, но только на одно поле в любую сторону;
рыцарь превращается в рыцаря-дракона и может дополнительно ходить по горизонтали и вертикали, как колесница, но только на одно поле в любую сторону.
Название превращенной фигуры обозначено на ее обратной стороне, так что фигуру достаточно перевернуть.
Берут фигуру, как и в традиционных: шахматах, входя на поле, занятое чужой фигурой. Сбитая фигура снимается с доски, но не выбывает из игры: она становится пленницей сбившего ее игрока, он может ввести ее в игру на своей стороне, во время своего хода (вместо продвижения своей фигуры), поставив на любое свободное поле доски острым концом в сторону противника.
Фигуры, сбитые после превращения, выставляются на доску в своей первоначальной форме и могут снова стать другими.