Введение в OpenGL - страница 16

Шрифт
Интервал

стр.

> QuadrObj=gluNewQuadric();

> //--Определение свойств текстуры--------------------------------------//

> TextureInit();

> //--Задание перспективной проекции------------------------------------//

> glMatrixMode(GL_PROJECTION);

> gluPerspective(89.0,1.0,0.5,100.0);

> //--Далее будет проводиться только преобразование объектов сцены------//

> glMatrixMode(GL_MODELVIEW);

>}

>void DrawFigures(void) {

> //--Включение режима нанесения текстуры-------------------------------//

> glEnable(GL_TEXTURE_2D);

> //--Задаем цвет диффузного отражения для колец------------------------//

> glColor3fv(mat_diff1);

> //--Чтобы не проводить перемножение с предыдущей матрицей загружаем единичную матрицу//

> glLoadIdentity();

> //--Определяем точку наблюдения---------------------------------------//

> gluLookAt(0.0, 0.0, 2.5,0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0);

> //--Сохраняем видовую матрицу, так как дальше будет проводиться поворот колец//

> glPushMatrix();

> //--Производим несколько поворотов на новый угол (это быстрее,--------//

> //--чем умножать предыдущую видовую матрицу на матрицу поворота с-----//

> //--фиксированным углом поворота)-------------------------------------//

> glRotatef (-CurAng,1,1,0);

> glRotatef (CurAng,1,0,0);

> //--Для рисования колец каждое из них надо преобразовать отдельно,----//

> //--поэтому сначала сохраняем видовую матрицу, затем восстанавливаем--//

> glPushMatrix();

> glTranslatef (0,0,-RingHeight/2);

> DrawRing();

> glPopMatrix();

> glPushMatrix();

> glTranslatef (0,RingHeight/2,0);

> glRotatef (90,1,0,0);

> DrawRing();

> glPopMatrix();

> glPushMatrix();

> glTranslatef (-RingHeight/2,0,0);

> glRotatef (90,0,1,0);

> DrawRing();

> glPopMatrix();

> //--Восстанавливаем матрицу для поворотов тетраэдра--------------------//

> glPopMatrix();

> //--Выключаем режим наложения текстуры--------------------------------//

> glDisable(GL_TEXTURE_2D);

> //--Проводим повороты-------------------------------------------------//

> glRotatef(CurAng,1,0,0);

> glRotatef(CurAng/2,1,0,1);

> //--Чтобы тетраэдр вращался вокруг центра, его надо сдвинуть вниз по оси oz//

> glTranslatef(0,-0.33,0);

> //--Задаем цвет диффузного отражения для тетраэдра--------------------//

> glColor3fv(mat_diff2);

> //--Проводим построение тетраэдра-------------------------------------//

> glCallList(TETR_LIST);

>}

>void Display(void) {

> //--Инициализация (очистка) текущего буфера кадра и глубины-----------//

> glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

> //--Построение объектов-----------------------------------------------//

> DrawFigures();

> //--Перестановка буферов кадра----------------------------------------//

> glutSwapBuffers();

>}

>void Redraw(void) {

> //--Увеличение текущего угла поворота---------------------------------//

> CurAng+=1;

> //--Сигнал для вызова процедуры создания изображения (для обновления)-//

> glutPostRedisplay();

>}

>int main(int argc, char **argv) {

> //--Инициализация функций библиотеки GLUT-----------------------------//

> glutInit(&argc, argv);

> //--Задание режима с двойной буферизацией, представление цвета в формате RGB,--//

> //--использование буфера глубины --//

> glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);

> //--Создание окна приложения-----------------------------------------//

> glutCreateWindow("Example of using OpenGL");

> //--Регистрация функции построения изображения-----------------------//

> glutDisplayFunc(Display);

> //--Регистрация функции обновления изображения-----------------------//

> glutIdleFunc(Redraw);

> //--Инициализация функций OpenGL-------------------------------------//

> Init();

> //--Цикл обработки событий-------------------------------------------//

> glutMainLoop();

> return 0;

>}

Результат работы программы:

В программе используется только файл glut.h, который содержит обращения к файлам gl.h и glu.h, поэтому отдельно подключать их не нужно.

Большим достоинством OpenGL является независимость большинства команд. Например, чтобы отключить наложение текстуры, достаточно закомментировать вызов функции TextureInit(), а чтобы получить статичное изображение достаточно не регистрировать функцию обновления изображения вызовом функции glutIdleFunc(). В этом случае можно использовать режим с одним буфером, заменив GL_DOUBLE на GL_SINGLE в команде glutInitDisplayMode() и добавив команду glFlush() в конце процедуры Display() для очистки этого буфера.


стр.

Похожие книги