> QuadrObj=gluNewQuadric();
> //--Определение свойств текстуры--------------------------------------//
> TextureInit();
> //--Задание перспективной проекции------------------------------------//
> glMatrixMode(GL_PROJECTION);
> gluPerspective(89.0,1.0,0.5,100.0);
> //--Далее будет проводиться только преобразование объектов сцены------//
> glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
>}
>void DrawFigures(void) {
> //--Включение режима нанесения текстуры-------------------------------//
> glEnable(GL_TEXTURE_2D);
> //--Задаем цвет диффузного отражения для колец------------------------//
> glColor3fv(mat_diff1);
> //--Чтобы не проводить перемножение с предыдущей матрицей загружаем единичную матрицу//
> glLoadIdentity();
> //--Определяем точку наблюдения---------------------------------------//
> gluLookAt(0.0, 0.0, 2.5,0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0);
> //--Сохраняем видовую матрицу, так как дальше будет проводиться поворот колец//
> glPushMatrix();
> //--Производим несколько поворотов на новый угол (это быстрее,--------//
> //--чем умножать предыдущую видовую матрицу на матрицу поворота с-----//
> //--фиксированным углом поворота)-------------------------------------//
> glRotatef (-CurAng,1,1,0);
> glRotatef (CurAng,1,0,0);
> //--Для рисования колец каждое из них надо преобразовать отдельно,----//
> //--поэтому сначала сохраняем видовую матрицу, затем восстанавливаем--//
> glPushMatrix();
> glTranslatef (0,0,-RingHeight/2);
> DrawRing();
> glPopMatrix();
> glPushMatrix();
> glTranslatef (0,RingHeight/2,0);
> glRotatef (90,1,0,0);
> DrawRing();
> glPopMatrix();
> glPushMatrix();
> glTranslatef (-RingHeight/2,0,0);
> glRotatef (90,0,1,0);
> DrawRing();
> glPopMatrix();
> //--Восстанавливаем матрицу для поворотов тетраэдра--------------------//
> glPopMatrix();
> //--Выключаем режим наложения текстуры--------------------------------//
> glDisable(GL_TEXTURE_2D);
> //--Проводим повороты-------------------------------------------------//
> glRotatef(CurAng,1,0,0);
> glRotatef(CurAng/2,1,0,1);
> //--Чтобы тетраэдр вращался вокруг центра, его надо сдвинуть вниз по оси oz//
> glTranslatef(0,-0.33,0);
> //--Задаем цвет диффузного отражения для тетраэдра--------------------//
> glColor3fv(mat_diff2);
> //--Проводим построение тетраэдра-------------------------------------//
> glCallList(TETR_LIST);
>}
>void Display(void) {
> //--Инициализация (очистка) текущего буфера кадра и глубины-----------//
> glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
> //--Построение объектов-----------------------------------------------//
> DrawFigures();
> //--Перестановка буферов кадра----------------------------------------//
> glutSwapBuffers();
>}
>void Redraw(void) {
> //--Увеличение текущего угла поворота---------------------------------//
> CurAng+=1;
> //--Сигнал для вызова процедуры создания изображения (для обновления)-//
> glutPostRedisplay();
>}
>int main(int argc, char **argv) {
> //--Инициализация функций библиотеки GLUT-----------------------------//
> glutInit(&argc, argv);
> //--Задание режима с двойной буферизацией, представление цвета в формате RGB,--//
> //--использование буфера глубины --//
> glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);
> //--Создание окна приложения-----------------------------------------//
> glutCreateWindow("Example of using OpenGL");
> //--Регистрация функции построения изображения-----------------------//
> glutDisplayFunc(Display);
> //--Регистрация функции обновления изображения-----------------------//
> glutIdleFunc(Redraw);
> //--Инициализация функций OpenGL-------------------------------------//
> Init();
> //--Цикл обработки событий-------------------------------------------//
> glutMainLoop();
> return 0;
>}
Результат работы программы:
В программе используется только файл glut.h, который содержит обращения к файлам gl.h и glu.h, поэтому отдельно подключать их не нужно.
Большим достоинством OpenGL является независимость большинства команд. Например, чтобы отключить наложение текстуры, достаточно закомментировать вызов функции TextureInit(), а чтобы получить статичное изображение достаточно не регистрировать функцию обновления изображения вызовом функции glutIdleFunc(). В этом случае можно использовать режим с одним буфером, заменив GL_DOUBLE на GL_SINGLE в команде glutInitDisplayMode() и добавив команду glFlush() в конце процедуры Display() для очистки этого буфера.