Любой случай нарушения вышестоящий запретов карается вечным баном глобального аккаунта душевно больного извращенца. Каждый уникальный случай рассматривается советом администрации отдельно, с целью установления степени виновности игрока.
За ложно поданную жалобу администрация налагает на виновного игрока «проклятие изнеможения» сроком на неделю. «Проклятие невозможно снять или рассеять. Эффект проклятия: срезаются все характеристики игрока на 90%". Да уж, очень неприятный дебафф. Несколько раз подумаешь, чтобы донести на ближнего своего.
В–пятых, игрок сам контролирует глубину погружения в виртуальную реальность. Чем выше погружение, тем быстрее идет развитие навыков игрока и получаемого опыта. Коэффициент прироста зависит от уровня погружения. Самым ярким показателем глубины погружения является физическая боль. Всем, кто хотел получить уровень погружения выше 50% должны были приобрести новое поколение обручей. Именно такой, какой Габриэль оставил у меня. Предыдущее поколение виртуальных устройств не способно синхронизировать нейроны мозга с виртуальным разумом аватара игрока настолько точно.
Разумеется, в системе обруча имеется защита от болевого шока, у очень чувствительных личностей. Это все‑таки развлекательная игра, а не пыточная камера. Мнения игроков по этому поводу очень противоречивые. Те, кто любят играть жестко и хардкорно, приводили массу доводов в пользу игры с максимально полным погружением. Отмечая, что через некоторое время мозг привыкает к обману и перестает посылать сильные сигналы боли, а бонус от ускоренной прокачки остается с тобой. Более того, разработчики заверяют, что весь опыт, полученный в игровом процессе с максимальным погружением, переходит с тобой и в реальность, плоть до мышечной памяти и выработанных рефлексов. Звучит как минимум интересно.
Теперь я понимаю, почему Габриэль показал мне все эти фокусы и выбрал именно эту игру, максимально приближенную к реальности. Видимо разработчики о многом умалчивают и эта мнимая свобода, и анонимность игроков изначально «не фичи (Features–Достоинства), а баги (bugs — уязвимости, ошибки)» игры. Скорее всего маркетологи, как всегда, перевернули все с ног на голову и выдали слабые и уязвимые места за достоинства проекта.
Свобода и анонимность должны играть мне на руку, как и всем, кому надоела эта искусственная доброта в реальном мире. Кто‑то улыбается и желает добра другим вполне искренно, но большинство — нет. Почти все люди Нового Единого Государства вынуждены носить маски доброжелательности и любезности, скрывая от всех свое истинное состояние. Эта игра пользуется невероятной популярностью, скорее всего не потому что там можно хорошо зарабатывать или интересно провести время, а потому что люди там могут быть самими собой, делая вид, что отыгрывают роли своих сказочных персонажей. Это иронично, но такова жизнь в современном обществе.
Дав несколько указаний Еве, я соединил виртуальный обруч с гостевым сервером виртуальной игры. Виртуальный обруч был чем‑то похож на ночную повязку на глаза. Гибкий и эластичный, но очень прочный синтетический материал, который был приятен на ощупь и не вызывал никакого дискомфорта при долгом ношении. Просто «небо и земля» по сравнению с громоздкими и неудобными шлемами прошлых поколений. Удобно расположившись на кровати, я ждал пока обруч пройдет кучу настроек и тестов. Далее, во внутреннем взоре моих закрытых глаз, появилось анимированное меню синхронизации моего мозга с виртуальным мозгом моего игрового тела, и я почувствовал небывалую легкость и падение во тьму.
Приятный женский голос произнес стандартное приветствие новому игроку и пожелание получить удовольствие от игры. Закончив падение, я попал в обыкновенную виртуальную комнату и передо мной тут же появился игровой интерфейс с множеством опций. Все было удобно и естественно, словно я носил техно–линзы дополнительной реальности, как у Стива. Иконки выбирались обращением моего внимания на какой‑то объект. Я мог их активировать либо руками, либо концентрацией мысей по своему усмотрению.