Mass Effect. Восхождение к звездам. История создания космооперы BioWare - страница 12

Шрифт
Интервал

стр.

и вновь полноценно задействовать потенциал этого социального столпа. Тем временем в 2003 году на свет также появилась игра, которая позволила студии взлететь до небес – в далекую-далекую галактику…

Часть II. В бесконечность

Для начала нам нужно вернуться на несколько лет назад, в 1999 год, когда MDK 2 еще не появилась на полках магазинов. Тогда для принятия решения о разработке следующей игры предлагалось несколько концепций. В том числе рассматривалась RPG по лицензии X-Men от Marvel, но от нее отказались в пользу еще более заманчивой перспективы. На связь с Реем и Грегом вышел Саймон Джеффри, директор отдела разработки LucasArts. Он спросил у них с образцовой британской вежливостью, будто не хотел их беспокоить: «Быть может, вам было бы интересно поработать над ролевой игрой по „Звездным войнам“?»

Рей и Грег были вне себя от удивления и, естественно, без лишних вопросов согласились. Сообщить эту новость сотрудникам они решили на собрании, на котором решалось, над какой новой игрой они будут работать. На доске они написали: «RPG „Звездные войны“» вверху списка предложений. Члены команды даже представить себе не могли, что такое возможно: никому не удавалось обратиться к LucasArts по подобному поводу. Рей и Грег, улыбаясь, мгновенно реализовали их мечту: «Да, это возможно. Они сами с нами связались».

Сказать, что команда хорошо восприняла эту новость, было бы преуменьшением. Все посходили с ума от радости от идеи создать большую RPG в этой вселенной. Производство фактически стартовало в начале 2000 года, и стали приниматься важные решения о том, в каком направлении должна развиваться игра.

Космическая команда крепчает

LucasArts оставил выбор за BioWare. Им предложили концепцию, основанную на фильме «Атака клонов», который тогда еще не вышел на экраны. Если это их не заинтересовало бы, то у них был относительный карт-бланш. Саймон Джеффри показывал им комиксы по саге «Сказания о джедаях», изданные между 1993 и 1998 годами издательством Dark Horse. Время действия комиксов – 4000–5000 лет до событий, описанных в фильмах. Они повествуют о Великой войне ситхов и Великой гиперпространственной войне, которые потрясли галактику в эпоху Старой республики. Первая арка серии носит название «Рыцари Старой республики» (Knights of the Old Republic), и его же должна была носить игра. В 2006 году под этим названием выйдет другая прекрасная серия комиксов. Студия выбрала этот период вселенной, поскольку он казался достаточно отдаленным от фильмов и они могли позволить себе большую свободу творчества. Однако, чтобы это видение воплотилось, нужно было еще найти того, кто сможет его реализовать.

Кейси Хадсон был очарован космосом и, само собой, обожал «Звездные войны». Ему настолько нравился этот проект, что он не мог не расстраиваться при мысли, что не может работать на решающей должности. Однажды вечером он играл с Зещуком в MDK 2 в офисе студии и делился с ним своим разочарованием из-за отсутствия большего опыта. Однако Зещук и Музика уже ему доверяли и через несколько дней вызвали к себе и предложили возглавить проект.

Когда удивление и эмоции от новости прошли, Хадсон собрал вокруг себя команду, решительно настроенную на создание самой грандиозной игры по «Звездным войнам». Костяк группы состоял из Кейси Хадсона – директора и руководителя проекта, сценариста Дрю Карпишина, Престона Ватаманюка, среди прочего занимающегося геймдизайном, и арт-директора Дерека Уоттса. Все они впоследствии будут работать над вселенной Mass Effect, но прежде чем создать собственную научно-фантастическую сагу, они радовались возможностям эпохи Старой республики из «Звездных войн». К команде присоединился геймдизайнер Джеймс Олен, который не будет работать над Mass Effect, но позднее вернется для работы над MMORPG The Old Republic по лицензии LucasArts.

Ожидания фанатов относительно KOTOR (аббревиатура Knights of the Old Republic) были просто огромны, как и следовало ожидать. Тем более что игра должна была выйти эксклюзивно для Xbox от Microsoft, а через несколько месяцев планировалась версия для ПК. Так что это был еще более решительный прорыв на консольный рынок, чем в случае с MDK 2 для Dreamcast. Разумно предположить, что успех KOTOR сыграл ключевую роль в эволюции BioWare, которая до сих пор полностью принадлежала миру игр для ПК. Была нужна сильная и всеми любимая франшиза, чтобы ее приняли на консолях, но одной лицензии недостаточно. Предлагаемая RPG должна была приблизиться к совершенству.


стр.

Похожие книги