Литературная Газета, 6532 (№ 46/2015) - страница 51

Шрифт
Интервал

стр.

Почему подобное стало возможным? В чём корень беды: в подростковом возрасте? В духе времени? В самих играх? Они, конечно, в своей массе отнюдь не способствуют развитию мирного нрава. Приучают не просто отвечать ударом на удар, а бить первым. Виртуальную кровь можно проливать в любых объёмах, не преступая закон и не мучаясь угрызениями совести. Эта лёгкость, эта эйфория удара, как оказывается, легко переносится и в реальную жизнь. И по большому счёту дело даже не в том, что компьютерные игры злы, дело в самой игре. Она всегда была иллюзорной реальностью, жизнью понарошку, в которой можно не нести ответственности за поступки, где промах не стоит ничего существенного, а успех достигается лёгкой ценой. Ребёнок, соревнующийся сам с собой, – всегда победитель.

Компьютерные игры – это лишь следующий этап развития игры в одиночку. Заложенная программа имитирует отсутствующего соперника. Причём ты можешь подобрать такой вариант, при котором виртуальный противник будет чуть-чуть слабее тебя. Ведь программы создаются с таким расчётом, чтобы игрок всегда имел возможность выиграть. Пусть не сразу, пусть купив за реальные деньги какой-нибудь виртуальный атрибут, который даст тебе дополнительные возможности. Но ты всегда можешь добиться успеха.

В классической игре твои возможности ограничены способностями других игроков. Все люди разные – у каждого есть свои сильные и слабые стороны. Ты можешь добиться успеха, но успех этот не предрешён. Один из навыков классической игры – это умение проигрывать. С теми, кто этого не умеет, за стол не садятся – учись обуздывать себя и допускай право другого на победу.

В компьютерной игре финального проигрыша нет. Даже если ты потерпел поражение, всегда есть возможность отыграться. Путь игрока – это путь от победы к победе. Победы пьянят, хочется продлить это состояние, и отрываться от забавы становится всё труднее. Геймер утверждается через свои виртуальные победы. Но – парадоксальным образом – чем больше он одерживает побед в игре (а это возможно только, если уделять ей всё б ольше внимания), тем меньше у него остаётся сил и времени на то, чтобы что-либо совершить в реальной жизни. В конечном итоге там, «в реале», не остаётся ничего, с чем он мог бы отождествить себя, в чём мог бы найти опору.

Казалось бы, сетевые игры возвращают утраченного Другого, вынуждая взаимодействовать друг с другом, учитывать чужие интересы и чужие возможности. Но и здесь всегда можно игнорировать то, что не нравится, избегать поражений и находить возможность увеличивать счёт побед. Если соперников много, не слишком сложно найти того, кто слабее тебя. На крайний случай есть персонажи, созданные программой, которых можно победить всегда. Свою порцию эйфории получает каждый.

В сетевой игре всё время что-то случается, её нельзя «заморозить», есть другие активные игроки, и иллюзорная жизнь не останавливается ни на минуту. Прекратить играть – значит выпасть из этой жизни. И вот тут обнаруживается ловушка, подстерегающая именно подростков. С детьми проще. Они знают, что родители имеют право ими руководить. Но наступает возраст, в котором родительский авторитет перестаёт быть аксиомой, эмоции преобладают над разумом, а критически воспринимать собственные поступки подросток ещё не может, ограничивать себя – тоже. Почувствовав себя более компетентным, чем многие взрослые, он увязает в игре. Чувствует, как растут его игровые навыки, и это повышает его самооценку. Он получает удовольствие от побед. Подросток достаточно оперился, чтобы требовать от взрослых уважения своей независимости, но при этом не знает, что является подлинной ценностью, то есть ради чего ему нужна вожделенная свобода. И он тратит ту свободу, которую ему удалось отстоять, на глупости и вредные привычки.

По своей сути игра мало чем отличается от других вредных привычек, но выглядит более цивилизованно: ребёнок находится дома, нажимает на кнопки интеллектуального прибора, не теряет адекватности. И родители радуются, что их чадо не попало к наркоманам или не пьёт в подворотне. Но игровая зависимость, если на неё не обращать внимания, рано ли поздно неизбежно приведёт к слому психики или деградации личности. Нужна массовая кампания, вскрывающая опасность такой зависимости. Подросток должен знать, что у него есть выбор – играть или жить.


стр.

Похожие книги