Ловушка номер 3D: о чём молчит реклама
Автор: Олег Нечай
Опубликовано 23 марта 2010 года
Внезапный ажиотаж вокруг 3D-видео и отчаянная решимость крупнейших производителей техники протащить это модное развлечение в дома обывателей не столько удивляет, сколько настораживает. Технологии объёмного видео возникли не вчера, что прекрасно известно любому, интересующемуся кино и компьютерной графикой. Ни о каких громких открытиях и прорывах на этом фронте давно не слышно. Так что же, это просто коварный маркетинг? Промышленные монстры решили подсуетиться и на волне популярности кэмероновского "Аватара" подсунуть общественности залежавшийся товар? Очень похоже на то, особенно учитывая, мягко говоря, сомнительное качество самого видео в 3D-обработке и потенциальную угрозу, которую такая обработка способна нанести здоровью зрителей.

Скажем прямо, все современные технологии 3D-видео дороги, громоздки и убоги - особенно на фоне успехов обычного "плоского" 2D-видео. И восторг, который испытывают зрители в 3D-кино, на самом деле, вызван вовсе не тем, как это всё здорово сделано, а одним только тем, что это работает. Всё-таки все мы немножко первобытны и любим чудеса.
На сегодняшний день существует несколько технологий формирования 3D-видео: дисплейная, анаглифическая, поляризационная, затворная и лентикулярная. У всех есть свои достоинства, но они меркнут перед длинным перечнем недостатков, многие из которых общие для всех пяти.
Начнём с того, что эффект объёмности изображения формируется за счёт одновременной демонстрации немножко разных картинок для левого и правого глаза. Принцип этот давно известен: ещё в XIX веке публику развлекали напечатанные на бумаге "стереокартинки", в середине которых ставилась перегородка, благодаря которой левую картинку видел левый глаз, а правую – правый. В конце семидесятых годов XX века были популярны стереослайды, которые разглядывали на просвет через похожие на бинокли пластмассовые коробочки с линзами для каждого глаза. С движущимся изображением, понятно, всё несколько сложнее, но главный принцип тот же.
Простейший способ создания трёхмерной картинки – использовать очки со встроенными дисплеями, каждый для своего глаза. Применяется, в частности, в шлемах "виртуальной реальности", которые, кажется, уже вышли из моды. Очевидные недостатки – громоздкость, дороговизна и сильная нагрузка на глаза. Неочевидная проблема – низкое по нынешним меркам разрешение и отсутствие программной поддержки в современных ОС.
Следующий по простоте способ увидеть 3D-видео – анаглифные или анаглифические очки. Это те самые картонные очки с разноцветными плёнками, которые иногда вкладывают в коробки с играми или журналы. Формирование разных картинок для двух глаз осуществляется за счёт разницы волнового диапазона цветов. Грубо говоря, выводимое на экран изображение состоит из двух слоёв: "красного" и "синего", так что глаз, смотрящий на него через "красный" светофильтр, видит "синюю" картинку, а через "синий" – "красную".
Единственное достоинство технологии – крайняя дешевизна. На программном уровне она поддерживается любыми современными видеокартами (у NVIDIA – даже через "родные" драйверы). Главный недостаток – низкая яркость и чудовищнейшая цветопередача, если вообще есть смысл говорить о цветопередаче, когда весь мир предстаёт в оттенках... кхгм... серых будней.
Тем поразительнее изобретательность людей, придумавших, как использовать весь этот анаглифический кошмар в кинотеатрах. В технологии Dolby 3D, которая, кстати, действует в двух третях "трёхмерных" кинозалов на территории России, применяется колесо со светофильтрами, делящее каждый кадр на шесть – два «красных», два «синих» и два «зелёных» для левого и правого глаза, они отличаются оттенками. Зритель надевает очки с чуть более сложными светофильтрами и получает "объёмное" кино, уже немножко похожее на цветное. Единственный плюс тот же – предельная дешевизна проекционного оборудования и пассивные очки, которые не могут сломаться. Опять же, "пипл хавает".