- Я
никогда не любил экспериментальную
физику, мне нравилась теория, -
вспоминает Аарон. - Хотелось изучать
гравитацию и лазеры, и, возможно, теорию
струн. Но в школе дизайна я обнаружил,
что то, чем я там занимался, было очень
похоже на работу в физической
лаборатории: приходилось планировать и
ставить эксперименты, чтобы находить
определенные принципы и закономерности.
Я регулярно использовал этот подход в
дизайне - и именно там смог эмоционально
принять его для себя.
Во многом
моя работа в дизайне состоит в том,
чтобы найти некоторую закономерность и
использовать ее для создания новых
решений. Я вижу в этом связь между двумя
мирами - разобщенность гуманитариев и
технарей меня всегда огорчала. Чтобы
как-то ее преодолеть, я читал
университетский курс под названием
"Дизайн для двух культур". Мне кажется,
это общая проблема - и особенно ярко она
проявляется в дизайне интерфейсов. Ведь
пользователю не подойдет решение,
сделанное технологическим
"гиком".
Чисто
символическое общение
Язык
LoCoS был разработан японским
графическим дизайнером Юкио Ота (Yukio
Ota). Название расшифровывается как
"Lovers Communication System". В языке
используется совсем небольшой набор
базовых символов (идеограмм),
представляющих какие-то фундаментальные
идеи (их всего восемнадцать), и
некоторое количество пиктограмм,
соответствующих простым существительным.
С помощью комбинации базовых символов
получаются более сложные символы, а
записывая несколько пиктограмм
последовательно по специальным правилам,
можно составлять развернутые
предложения. Также имеются правила,
задающие способ произношения символов и
позволяющие не только писать, но и
разговаривать на LoCoS. Еще один пример
идеографического языка - система
Blissymbols, разработанная Чарльзом
Блиссом в 1949 году и иногда
используемая в качестве средства общения
между людьми, которые не могут говорить
вследствие различных заболеваний. В
отличие от малораспространенного LoCoS,
язык Blissymbols довольно известен и
даже имеет свой идентификатор в ISO
639-3 (zbl).
От веб-дизайна -к
опасным играм
Обсуждая
необходимость учитывать множество
непохожих типов людей, создавая
интерфейсы приложений, я припомнил
довольно старую идею отделения логики
приложения и ее интерфейса - подобно
тому, как в хорошем веб-дизайне
HTML-разметка должна передавать только
семантику документа, а все визуальное
оформление определяться
CSS-стилями.
- Да, это ключевая
проблема, и вот еще по какой причине, -
подхватил мою мысль Аарон. - Мы хотим
иметь доступ к одним и тем же данным с
помощью самых разных устройств. Переход
между ними должен быть "бесшовным" -
например, если я смотрю кино на
портативном медиаплеере, гуляя по улице,
а затем сажусь в машину, то просмотр
должен продолжаться на дисплее машины с
того же места, где я остановил его на
плеере. Я должен иметь возможность
управлять всем этим, не осваивая
нескольких совершенно разных платформ и
пользовательских интерфейсов -
потребителю неинтересно разбираться в
приложениях, ему нужен доступ к его
данным.
Я видел разработки на эту
тему, но не уверен, что могу о них
рассказывать. Производители мобильных
устройств пытаются придумать, как это
сделать, но пока совершенно неясно, кто
в конечном счете найдет решение. Это
может быть компания Samsung (там очень
"инновационные" люди), или Motorola, или
Nokia, владеющая самой большой базой
установленных мобильных платформ.
Microsoft или Google тоже хотят быть в
этой роли. Или Стив Джобс анонсирует
такое решение на следующем MacWorld. В
любом случае, это может быть какая-то
технология с небольшим процентом продаж,
но она даст огромный толчок всей
индустрии.
Другая близкая и часто
обсуждаемая идея в юзабилити: дать
пользователю возможность подстраивать
интерфейс под себя или даже собирать его
из отдельных элементов. Такой подход
Аарону нравится.
- Возможность
создавать кастомизированные порталы и
добавлять в них свои гаджеты и виджеты
для соединения различных веб-сервисов и
веб-приложений - очень сильная
разработка. Но здесь кроется большая
проблема для дизайнеров - нужно
спроектировать такой набор "кирпичиков",
чтобы они хорошо подходили друг к другу
не только в первозданном виде, но даже в
том случае, если мы что-то "подкрутим" в
них по своему усмотрению - так, чтобы
вместе получалась полезная и эффективная
система. А то, что мы имеем сейчас, -
просто набор вещей, которые могут быть
достаточно удобными по отдельности, но
не очень хорошо взаимодействуют между
собой.