• виртуальная реальность более яркая и более зрелищная, чем обычная реальность, поэтому ее воздействие намного сильнее;
• виртуальная реальность может принимать любые формы в соответствии с субъективными интересами ее созда• телей;
• виртуальная реальность обладает концентрированной формой, которую можно передавать разным потребителям;
• виртуальная реальность легко перекодируется в иные культурные формы (текст — в фильм, комикс — в сериал, герой книги — в памятник), что облегчает выполнение любых пропагандистских задач, например, брежневская «Целина» смогла стать балетом.
Советский Союз очень серьезно тиражировал все свои виртуальные объекты, которые в принципе легко отрывались от реальной истории. Например, именно пропагандистские причины, а не реальность создали множество советских героев: Павлика Морозова и Зою Космодемьянскую, подвиги Александра Невского и генерала Карбышева, сделали из проигрыша победу, например, в случае спасения челюскинцев или битвы при Бородино. Реальная история — ничто, виртуальность — все. Так происходит потому, что реальных свидетелей события давно нет, зато зрителей, выходящих из кинозала сегодня, десятки тысяч.
Исторические фейки также занимают активные позиции в массовом сознании. Н. Крестовская считает неправильными историческими фактами, например, расстрел съезда бандуристов и последствия подрыва Днепрогэса [1]. Но понятно, что они возникают и поддерживаются массовой политикой. Кстати, расстрелянный съезд бандуристов иллюстрируется фотографией пражской школы бандуристов, сделанной в 1923 году, то есть вообще не имеет отношения к СССР. Но это искусственно сконструированное негативное событие, которое по причине своей принципиальной негативности очень хорошо распространяется. Никакие опровержения его не остановят еще и потому, что люди, которые верят тексту, не читают опровержений.
Виртуальность любого рода привлекает тысячи зрителей, за счет этого она может решать любые задачи: от политики до бизнеса, от военного дела до культуры. Микки Маус интереснее любого живого человека, поскольку может удержать внимание зрителя, так как создается именно под эти задачи. Причем параллельно виртуальный объект имеет коммерческую составляющую, он может сам собирать деньги на свое существование в мозгах зрителей.
И еще одна важная характеристика, различающая виртуальные объекты государства и общества. Государство создает виртуальные продукты, направленные на единообразие, общество же заинтересовано в многообразии, поскольку оно само многообразно. В этом причина провальности пропагандистских проектов в виртуальном пространстве типа российского фильма «Крымский мост. Сделано с любовью». Однако и тут у государства может найтись плюс. Э. Неизвестный как-то сказал, что функция памятника — занять место в физическом пространстве, чтобы никто другой там стоять не мог. Такую же функцию, видимо, выполняет и пропагандистское кино.
Как говорит Г. Сатаров по поводу особенностей государства и его модели мира: «Государство — монолитно и стремится к единообразию. Общество сильно потому, что оно не монолитно, а разнообразно и представлено совершенно различными группами с разными интересами и жизненными ценностями. Почему важно это разнообразие — потому что оно рождает продуктивность, инновации и адаптивность. Но в этом состоянии обществу трудно понять себя» [2].
Культурные войны опасны тем, что в рамках своих виртуальных продуктов каждая сторона продвигает свою картину мира. И, как правило, в ней она акцентирует свои сильные стороны, которые раскрывают в ответ слабые стороны своего противника. Америка, например, не пыталась переиграть СССР в культуре, поэтому продвигаемыми выставками абстракционистов она «стреляла» по несвободе других стран, акцентируя свою свободу.
Теперь культурные продукты ворвались в выборы с очередными победами виртуальности над реальностью. Как отмечает И. Грынив: «Ранее борьба шла между телевизором и холодильником. На этот раз — с новым фактором, который мы называем виртуальным миром. Человек, популярный или имеющий доверие в интернете, эффективнее рекламы в сотни раз»