Играй! История видеоигр - страница 38
Примерно в то же самое время, когда свет увидели компьютерные версии Zork!, в 1980 году Кен и Роберта Уильямс — супруги из Лос-Анджелеса, Калифорния — двинули идею текстовых приключений в новом направлении, выпустив свою дебютную игру Mystery House. Уильямсы оказались в зарождавшемся видеоигровом бизнесе после того, как Кен, внештатный программист, познакомил Роберту с игрой Adventure. «Я показал ее Роберте, а она схватила клавиатуру и просидела за ней всю ночь. Она в буквальном смысле слова подсела на эту игру. Когда же она ее прошла, то захотела, чтобы я сделал нечто похожее, а она смогла бы сделать дизайн», — рассказывал Кен. Роберта рассматривала текстовые приключения как новый захватывающий способ повествования и приступила к работе над игрой о загадочном убийстве. Сама же игра создавалась под впечатлением от настольной игры Cluedo и бестселлера Агаты Кристи «Десять негритят».
Она набросала игровые локации и сюжет на оборотной стороне больших листов упаковочной бумаги, в то время как Кен занимался претворением ее идей в жизнь на их Apple II. В отличие от Адамса и Infocom Роберта решила, что одним только текстом здесь не обойдешься, и настояла на том, чтобы Кен позволил ей включить в игру черно-белые наброски, которые, невзирая на ограничения памяти Apple II, иллюстрировали каждую локацию вместе с текстом. Этот отказ смириться с ограничениями технологии, в то время когда большинство создателей игр делали свои творения исходя из собственных навыков программирования, впоследствии стал определяющим подходом Роберты при создании игр. «Я всегда думала о сюжете, персонажах и игровом мире, — утверждала она. — Мне было нужно определиться со всем этим еще до того, как я начну думать о структуре игры, движке или интерфейсе. Игровой движок выстраивался исходя из моих идей, а не наоборот».
Семейная чета выпустила игру через компанию Кена On-Line Systems и превратила свой кухонный стол в кустарный цех, в котором их Apple II экземпляр за экземпляром производил их игру. Каждый экземпляр игры упаковывался в Ziploc вместе с отксерокопированной инструкцией. Затем они принялись обзванивать все компьютерные магазины, которые только были им известны, с просьбой взять их игру на реализацию. «Было всего восемь мест, которые торговали программами. Дозвониться до них не составило труда, а поскольку программ тогда особо и не было, наше предложение показалось им очень заманчивым», — рассказывал Кен. За шесть месяцев они продали более 3000 экземпляров игры по цене 24,95 доллара, и вскоре у них появилось достаточно денег для того, чтобы превратить свое занятие в полноценную работу и перебраться из Лос-Анджелеса в горные предместья Сьерра-Невады. Несколько позднее они переименовали свою компанию в честь своего нового дома, назвав себя Sierra On-Line. Их вторая игра, вышедшая в 1981 году сказка The Wizard and the Princess, двинула идею иллюстрированного текстового приключения еще дальше, предложив игрокам цветные иллюстрации. Использование графики в играх Sierra On-Line вызывало совсем разные реакции у Infocom и компании Адамса Adventure International. Адамс в конечном счете последовал примеру Sierra On-Line и стал добавлять в свои игры цветные иллюстрации. Infocom же ударилась в другую крайность и стремилась сделать текст своим достоинством, заявляя в рекламе: «Мы выпускаем самую сильную графическую технологию в мире» — размещая это заявление рядом с изображением большого сверкающего мозга.
Однако текстовые приключения были не единственными играми, которые пользовались успехом у пользователей домашних компьютеров. На компьютерах также стали появляться и авиационные тренажеры. Такого рода программы всегда находились на грани между тренировкой и развлечением. Эдвин Линк-младший, производитель орга́нов из Бингемтона в штате Нью-Йорк, создал первый авиационный тренажер,