Играй! История видеоигр - страница 37
Для играющей публики, привыкшей к основанным на беспрестанном действии играм на игровых автоматах, Adventureland обладала необычной и захватывающей концепцией. Но прежде, чем игра обрела популярность, Адамсу потребовалось какое-то время для того, чтобы игра появилась на полках магазинов. «Тогда было совсем немного компаний, которые занимались созданием программ для домашних компьютеров и даже продавали игры, — рассказывал он. — Я начал с небольшой рекламки в компьютерном журнале. Прекрасно помню мой первый крупный заказ. Он был от Мэнни Гарсии, который держал Radio Shack в Чикаго и заказал у меня сразу 50 кассет. На тот момент я не имел никакого представления об оптовой торговле, и ему пришлось объяснять мне, как тут все устроено. Чтобы сделать все кассеты, мне потребовалась неделя, после чего я ему их отослал. Когда же он получил груз, то перезвонил мне и спросил: „А где же упаковка?“»
Но Адамс был не одинок. По всей территории США компьютерные энтузиасты с деловой хваткой принялись писать игры, которые они надеялись продать растущему количеству пользователей домашних компьютеров. Лишь некоторые из них понимали, что они формируют индустрию. Они копировали свои игры на аудиокассетах или же 5,25-дюймовых дискетах на собственных компьютерах. Они отвозили или отсылали почтой свои игры в магазины, ксерокопировали инструкции и упаковывали свои работы в пакетики Ziploc, которые обычно использовались для того, чтобы сохранять бутерброды свежими. Нехватка игр привела к тому, что многие из этих создателей игр стали получать за свою работу внушительные деньги.
Билл Бадж, студент университета Беркли, штат Калифорния, был одним из таких. Он начал с того, что создал на своем Apple II серию простеньких игр, среди которых была копия Pong. Отдав Apple в обмен на принтер стоимостью 700 долларов права на три свои игры, которые были выпущены в 1979 году под названием Penny Arcade, он стал продавать свои работы Stoneware, небольшому игровому издательству, которым управлял Барни Стоун. «Барни сказал, что он считает, что сможет продать эти игры компьютерным магазинам, которые стали возникать повсеместно и по всей стране, — рассказывал Бадж. — Помню, как моя семья поехала в отпуск на Гавайи, а я был настолько увлечен написанием этих игр, что решил никуда не ехать. Я остался со своим Apple II и программировал две недели подряд, поскольку меня никто не беспокоил. А затем, в один прекрасный день, это обернулось чеком на 7000 долларов — моими ежемесячными роялти».
На другом конце США создатели Zork! тоже включились в неоперившийся еще игровой бизнес, сформировав компанию Infocom. «У нас не было никакого плана делать исключительно игры, но после обсуждения идей будущих продуктов Марк Бланк и соучредитель Джоэль Берец высказали мысль, что Zork! могла бы стать хорошим выбором для последующих действий», — рассказывал Леблинг. Как и друзья-компьютерщики Адамса, Infocom волновалась по поводу того, что столь объемную игру, как Zork!, будет просто невозможно уместить на домашнем компьютере. «Было очень много возражений, — рассказывал Леблинг. — Память микрокомпьютеров была на самом деле очень, очень маленькой, a Zork! была очень объемной игрой. Мы не были уверены, что у нас все получится».
Несмотря на все сомнения, Infocom все-таки решилась действовать и, разделив оригинал на три отдельные игры, смогла втиснуть игру на примитивные компьютеры того времени. И если