Делу - время, потехе - час - страница 14

Шрифт
Интервал

стр.


Гуси-лебеди

На расстоянии 2—3 м от одной из коротких сторон площадки (зала) проводится черта, отделяющая “гусятник”. Посередине места игры ставятся 4 гимнастические скамейки или раскладываются матрацы, образуя как бы “дорогу между гор” шириной до 2 м. Около другой короткой стороны площадки двумя скамейками или матрацами обозначается “дальняя гора”, за которой, в очерченном кружке (“логове”) находятся двое водящих — “волки”. Остальные играющие — “гуси”. Их место перед началом игры в гусятнике.

Ведущий говорит: “Гуси-лебеди, в поле!” Гуси проходят по горной дороге на место выгона, где и гуляют. Немного погодя ведущий произносит: “Гуси-лебеди, домой, волк за дальней горой!” Гуси бегут сначала к концам скамеек, ближайшим к гусятнику, пробегают по дороге и затем, разбегаясь в разные стороны, стараются поскорее оказаться дома (за чертой). Из-за дальней горы выбегают волки. Они догоняют гусей, стараясь осалить убегающих. Осаленные останавливаются. Волки преследуют гусей до гусятника, затем возвращаются в логово. Выигрывают гуси, не попавшиеся волкам, и волки, осалившие не менее 3 убегающих. Когда результаты игры выяснены, осаленные идут за черту гусятника, присоединяясь к остальным игрокам.

Правила:

1. После перебежки выделяются новые водящие (волки).

2. Нельзя прыгать и перешагивать через скамейки.

3. Волки не могут забегать в гусятник.


Салки

Один из играющих — водящий (“салка”). Он берет в руку яркий платочек или ленточку и перед началом игры становится посередине площадки. Остальные игроки занимают на площадке любые места. Водящий поднимает руку с платочком вверх и громко говорит: “Я — салка!”. После этого он старается догнать и коснуться рукой кого-нибудь из играющих. Игрок, которого водящий коснулся рукой, становится салкой, ему передается >( платочек, прежний же водящий играет наравне с остальными, бегая и увертываясь от нового водящего.

Правила:

1. Игрок, которого салка коснулся рукой, должен перед тем как догонять других, поднять руку с платочком вверх и громко произнести: “Я — салка!”

2. Новому салке не разрешается тотчас же коснуться рукой прежнего водящего, только что передавшего платочек.

3. При учете результатов игры роль первого салки в расчет не принимается.

Варианты:

а) Можно расчертить площадку на 2, на 3 или даже на 4 участка. На каждый участок выделяется по одному салке. Они могут бегать только в пределах своего участка. Остальные играющие имеют право бегать по всей площадке. На территории каждого участка отмечается по одному кружку (“дому”) для отдыха игроков. Игрок, которого коснулся салка, становится водящим только на том участке, где был настигнут.

б) Выделяются 2 водящих, которые имеют право бегать по всей площадке; в этом случае площадка не разделяется на участки, но в разных сторонах ее отводятся 3—4 места для отдыха игроков.


Попрыгунчики-воробушки

Чертится круг 5—8 м в диаметре. Играющие, кроме одного водящего, изображают воробьев и располагаются за кругом. Водящий — “большая птица” — становится в середину круга. Воробушки, прыгая на двух ногах, то впрыгивают в круг, то выпрыгивают из него. Водящий, бегая в круге, не дает воробушкам собирать зерна, он садит их, дотрагиваясь рукой до игроков, оказавшихся внутри круга. Воробушек, которого клюнула большая птица, продолжает играть. Воробушки стараются подальше побыть в круге, увертываясь от большой птицы.. Руководитель отмечает тех воробушек, которых она коснулась рукой. Наиболее ловкими игроками считаются те, которых водящий ни разу не коснулся рукой.

Примечание.

Игра может продолжаться до 30 секунд. Ее можно повторять несколько раз (с перерывом для отдыха до 1 минуты).


Прыжки по дорожкам

На земле чертят одну за другой 6—8 дорожек, каждая шириной 50 см. Играющие делятся на 3 команды. Они выстраиваются в шеренги, по 3 сторонам от дорожек. По вызову руководителя из каждой команды выходит по одному очередному прыгуну и становится перед первой (ближайшей) дорожкой. По слову руководителя “Можно!” они прыгают на обеих ногах с одной дорожки на другую, делая на каждый промежуточный прыжок, стараясь не наступить на линии, ограничивающие дорожки. Игроки, выполнившие задание, получают по 1 очку. Таким же порядком, по очереди прыжки выполняются всеми. Побеждает команда, игроки которой получили большее число очков.


стр.

Похожие книги