Знание-сила, 2002 № 08 (902) - страница 11

Шрифт
Интервал

стр.

Так кто же вы – нарушившие покой призрака Морна? Потенциальные ученики, бунтари, повстанцы? Или просто грабители, телами которых воспользуются, чтобы вернуться в мир?.. А ведь это зависит только от вас самих: и то, кем вы будете, и то, что станет с вашим – ведь теперь он ваш!!! – миром.

Отправляйтесь. Вот там-то вы все и узнаете.


Начало уже давно позади

Пытаясь понять (хотя бы охватить единым описанием) Компьютерные Игры, мы принимаемся за дело крайне неблагодарное: мы обречены иметь дело с предметом, который все время от нас ускользает. Темпы развития компьютерной техники вообще – и игровой индустрии, в частности, – таковы, что она постоянно перерастает сама себя.

У Игр пока еще парадоксальный культурный статус. С одной стороны, они еще раздражают, особенно носителей «высокой» культуры в ее традиционном понимании. С другой – ух-х-х как притягивают! Занятие-то давно перестало быть примитивным. И попытки культурно адаптировать Игры предпринимаются со всех сторон: ежегодные всемирные фестивали (а вот Россия, между прочим, стала первой страной, признавшей Игры олимпийским видом спорта); журналы, извещающие об игровых новинках: у нас это «Game.exe», «Страна игр», «Игромания», «Навигатор игрового мира». Психологи, культурологи, философы присматриваются к игровым мирам.

Игры стали предметом ностальгических воспоминаний – вернейший признак глубокой культурной адаптированности! Ветераны Hip с нежностью вспоминают далекие годы, когда часами рубились они в простенькие игры за машинами с черно-белым монитором и оперативной памятью порядка 256 килобайт: «Удав» (нынешняя «Змейка», которая прилагается ко всем версиям Windows), «Xonix», «Арканоид», «Wolfenstein»… А уж «Цивилизация»!.. Гениальное творение Сила Мейера (американца, разумеется) умещалось всего на двух жестких дискетках. Его появление в России стало событием в жизни отечественных пользователей. Начав игру вождем крохотного племени в 4000 году до новой эры, геймер мог построить огромную империю, оснащенную ядерным оружием и посылающую космические корабли к звездной системе Альфы Центавра. Особенно трогало, что среди «племен» были русские: их вождем в первом варианте игры был Иосиф Сталин, во втором – Владимир Ленин. Все приобретало уже личностно-исторические смыслы. Игра в «Цивилизацию» просто не могла не приобрести характер эпидемии. Люди ночи напролет оставались на работе, у компьютеров – домашние-то были в диковинку! – ради того, чтобы возвести свою Империю на обломках вражеских городов. Первая «Цивилизация» хранится в памяти многих компьютеров и по сей день.

А в Сети есть музеи Игр, любовно собранных, снабженных благодарными комментариями. Игры пропитались всевременными человеческими смыслами: роста, освоения мира, сладкой встревожен ности новым.

Игры претендуют на роль культурообразующей силы как раз потому, что касаются едва ли не каждого, а особенно тех, кто не слишком склонен к рефлексии и мало проницаем для воздействия «высоких» культурных форм.

Книгами зачитывались. Фильмами засматривались. В Играх живут.


Средневековье, которое всегда с тобой: бывшее и несбывшееся

Рассказывали: старый ученый, которого спросили, а почему бы ему, человеку с мировым именем, не уехать жить в Америку, будто бы воскликнул: «Да вы что? Как можно жить в стране, в которой не было Средневековья?!».

Наверняка этот возглас раздался еще в докомпьютерную эпоху. Потому что теперь Средневековье у Америки давно уже есть и разрастается на глазах: она создает его себе сама, а важнейшее средство этого – Игры.

Уже вряд ли сыщется время и пространство, куда нельзя было бы попасть с помощью Игр. Можно строить дороги в Древнем Вавилоне, вести гангстерские бои в Чикаго, покорять дальние галактики. В виртуальных мирах Игр есть все, что средний евроамериканец чувствует «экзотическим» – остро и волнующе чужим: от сибирской тайги до африканских джунглей. Но есть и предпочтения. Одно из главных – Средневековье.

Во вполне американском русле движутся и игроки прочих стран, отправляясь исследовать свои Средневековья. У русских геймеров это – славянский языческий мир во «Всеславе-чародее» или в игре «Князь – Легенды лесной страны», три героя которой – викинг Драгомир, охотник-славянин Одинокий Волк и византиец Михаил – ищут Амулет Дракона в лесных землях, где обитают племена славян, на фоне детально воспроизведенного быта VII века. У японцев пришедшие из той же Америки ролевые игры населяются персонажами японской истории и мифологии, и те бьются со своими чудищами с помощью японского национального оружия.


стр.

Похожие книги