Знание-сила, 2001 № 10 (892) - страница 26

Шрифт
Интервал

стр.

Итак, какой бы хитрой не была игра, она будет увлекательной только если в ней есть обмен символами (будь то голы, подзатыльники, фантики или дорогие подарки), но не простой, а служащий для установления иерархии. Таким образом, следующий важный признак игры, это



условное изменение ранга

Даже если играешь в шашки сам с собой, обязательно одному «себе» подыгрываешь, а другому показываешь язык. Ничего удивительного: среди «своих» должен быть установлен порядок доминирования-подчинения. Об иерархическом порядке сказано уже очень многое, в том числе на страницах этого журнала. По существу, «лестница рангов» есть виртуальная конструкция, объединяющая представления всех членов группы о потенциале соседей. Инструмент для создания этих представлений – ритуалы коммуникации. Игру, пожалуй, следует назвать квинтэссенцией ритуала. А можно и без трудных слов: вот детеныш павиана залезает на своего папашу и теребит его, чувствуя себя на вершине пирамиды власти. Которая все же остается не настоящей, а «игрушечной». Победа в игре – лишь осознаваемый символ. Тем не менее она повышает общий «рейтинг». Даже у животных. Волчонок, часто побеждающий в игровом бою, повышает свой ранг среди товарищей. Скорее всего, он станет вожаком. Но пока об этом говорить рано. Потому что игра – это только имитация взрослого поведения, репетиция или


спектакль без финала

Так назвал игру Борис Дмитриевич Васильев, профессор МГУ, зоолог и удивительный рассказчик, к которому я обратился, готовя эту статью. Вот вкратце содержание его рассказа.

Полноценное игровое поведение встречается лишь в некоторых группах птиц и млекопитающих. Пока не сжались тиски взрослой иерархии, молодые имеют большие возможности для отладки, настройки поведенческих программ. Во время игр они имитируют охотничье, агрессивное, половое и другие формы поведения. Заодно вырабатывается привычка к доминированию или подчинению, то есть будущий статус в группе. Но главное – игра необходима мозгу, который обладает мошной памятью- Научение, рассудок, коммуникация, иерархический строй – все требует огромных ресурсов памяти, которая и заполняется во время игры. Это удовольствие дорого стоит. Гораздо «дешевле» пользоваться врожденными программами, как это делают, например, рептилии, находящиеся на первой ступени эволюции поведения. Но и птицы недалеко ушли от этой ступени: их «информационная машина» по своей эволюционной природе не имеет предрасположенности к рассудочной деятельности, поэтому расстояние между врожденным и приобретенным поведением у них невелико. Инстинкты определяют первые реакции на среду: запечатление на родителя или на угрозу, когда, например, у цыплят любой движущийся объект стимулирует следование, а летающий – затаивание. Юная чайка пытается пить с любой блестящей поверхности.


Игра – это улыбка. Сравните: морда лисенка рядом с заголовком статьи выражает злость


Но потом то, что не получает подтверждения, «вычеркивается».

Редактирование врожденных реакций – вторая ступень развития поведения. Идет настройка – таковы, например, «брачные игры». Они начинаются с агрессии. Ведь встречаются еще не партнеры, а всего лишь чужаки, которым пока непонятно, каков будет ответ на ухаживание. Готов ли «чужак» к спариванию? Постепенно агрессивные ритуалы превращаются в ухаживание. А за это время запускаются физиологические механизмы спаривания. У лис и волков такая подгонка (собственно «гон») длится полтора зимних месяца. Долгий период ухаживания есть даже у яшериц. причем первыми начинают приставать самки. Самцы долго сопротивляются, а когда соглашаются – у самок уже пропадает охота…

А на третью ступень попадают только те, для кого важным средством для выживания становится опыт. И игра помогает этот опыт накопить. Суть же игры в условности – она не преследует цели, не добивается результата. В ней нет реальных участников и действий, а только актеры и роли. Играющие детеныши еще не собираются поранить соперника, поймать добычу, размножиться, хотя выполняют те же комплексы движений.

Игра как тренировка охоты и боя (на примере котят) прекрасно описана у Конрада Лоренца в книге «Человек находит друга». По его мнению, отличие игры в том, что в ней специфическое поведение не опирается на соответствующие эмоции: «Движения драки выполняются без злобы, бегства – без страха, а охоты – без желания утолить голод». И если какая-то из эмоций в участнике все же проснется, игра немедленно прерывается. Мне, впрочем, кажется, что эмоции в игре есть: и страх, и злоба, просто они не получают доступа к побуждениям – драйвам, поскольку мешают буферы, условные запреты. Запреты и перевоплощения лежат в основе не только игры, но и ритуала вообще. Ритуал же «соткан» из искаженных форм обычного поведения. Поэтому важным признаком игры является


стр.

Похожие книги