Второй мир - страница 21

Шрифт
Интервал

стр.

Я тестировал первые сенсоры, снимающие сигналы с сетчатки глаза на основе мышечных сокращений. Технологии совершенствовались; улучшалась и координация движений аватаров в виртуальной реальности. Затем появились интерфейсы, передающие также тактильные ощущения. Сидя в кресле или лежа на диване, человек управлял своим аватаром во Втором мире.

Когда такие интерфейсы ввели в технологию современных компьютерных игр, когда появились графические процессоры с производительностью не менее семидесяти пяти миллионов полигонов в секунду, что отражало минимальные требования к трехмерному моделированию, персонажи в виртуальной реальности утратили угловатость, перестали напоминать неуклюжих кукол, какими их привыкли считать, и стали совершенно как живые. Производительность графических процессоров выросла настолько, что аватар невозможно стало отличить от живого человека.

В 1995 году появился «Альфа-мир»; он стал самым крупным и густонаселенным поселением виртуальной реальности. В «Альфа-мире» можно было начать жизнь заново — в виде аватара. Туда бежали из Реала. «Альфа-мир» развивался постепенно. Первыми поселенцами стали сетевые фрики и хакеры. «Альфа-мир» не отличался графической красотой. Он раскинулся на довольно невыразительном, схематичном пространстве размером примерно с Калифорнию, только без каких-либо природных достопримечательностей. Постепенно туда проникали новые поселенцы из Реала, в основном одиночки, которые круглые сутки пропадали во Всемирной паутине. Новые поселенцы построили себе в «Альфа-мире» дома, где можно было отдохнуть. Аватары первых поселенцев выглядели и двигались довольно неуклюже; с развитием технологий их движения стали более естественными, плавными. Некоторые возводили себе целые дворцы, разбивали вокруг них сады, сажали леса. Правда, из-за несовершенства тогдашних технологий эти сады и леса напоминали детские рисунки — в расплывчатом трехмерном варианте. Вскоре население «Альфа-мира» составляло уже несколько сот тысяч человек. Жители «Альфа-мира» активно общались друг с другом, создавали сообщества, делились интересными находками и мечтами. Тогда аватары еще не умели говорить, как сейчас, и слова появлялись рядом с аватаром в своеобразном пузыре — как в комиксах.

Примерно в то же время появилась и «Вторая жизнь». Трехмерный виртуальный мир с элементами социальной сети. Миллионы людей ринулись туда из Реала. Все они общались посредством своих компьютеров, с помощью сенсоров. Виртуальные миры стали еще популярнее после того, как возвели Великую исламскую стену. Люди получили возможность видеться и общаться, не пересекая границ. Многие видели в виртуальном общении путь к мирному будущему: мысли путешествуют свободно, способствуя росту всеобщей любви и толерантности… В новых виртуальных мирах строились церкви и мечети, но насилие не проникало из Реала в «Альфа-мир» и «Вторую жизнь».

Однако крупные корпорации в Реале начали нести убытки. Тут они и спохватились. Они вовремя заметили растущее значение виртуальной реальности. Мегакорпорации начали вкладывать в растущий альтернативный мир огромные деньги. Они прекрасно поняли, что виртуальное пространство можно нарезать на куски и сдавать в аренду по частям. Для них виртуальная реальность стала еще одним лакомым видом имущества.

Теперь все мегакорпорации состязались друг с другом в области компьютерных технологий. Вначале беспроводные компьютеры получили возможность обмениваться между собой информацией на скоростях, превосходящих шестьдесят гигабайт в секунду. Это означало, что ритм жизни во Втором мире постепенно приближался к ритму жизни в Реале.

Мне довелось испытывать третье поколение костюмов, предназначенных для погружения в виртуальную реальность. Тогда «Юниверсал-Дисней» и «Экшн» значительно опережали в этой области «Тему» и «Нинтендо-Сони». Костюм полностью изолировал человека от внешнего мира; внутри него находился видеоэкран, многоканальная акустическая система и электронные устройства, воздействующие на нервные окончания кожи. Человеческий организм состоит из десяти триллионов клеток; один только мозг вмещает триллион. Костюмы ранних поколений вмещали всего миллиард сенсоров, поэтому двигаться в виртуальной реальности приходилось рывками, чтобы не сказать большего. Вначале их называли «цифровыми костюмами», но потом для потребителей придумали более броское название — «киберкожа». Всего через три года вместо неуклюжих, плотно облегающих резиновых костюмов с датчиками, прикрепленными к коже носителя, костюмы эволюционировали в простые свободные плащи, тонкие и легкие, как хлопок. Теперь в костюмах для путешествий по виртуальной реальности содержалось свыше пяти триллионов сенсоров, поэтому двигаться во Втором мире стало проще и удобнее. С их появлением рынок пережил стремительный скачок. Сначала компьютер освободился от проводов, затем появились чувствительные сенсоры, реагирующие на мельчайшие изменения положения тела и передающие также тактильные, температурные и вибрационные ощущения.


стр.

Похожие книги