Как мы узнали, массив данных будет полезен не меньше, чем аналитик данных. Для любого проекта требуется высокая степень креативности, чтобы получить максимальную отдачу от имеющихся данных. Аналитики данных должны проникнуться мышлением, позволяющим задавать правильные вопросы об интересующих их данных, и я хочу подчеркнуть здесь, что вы должны думать творчески и нестандартно – определяя далекоидущие последствия проекта через его массивы данных. В конце концов, применение данных способно дать удивительные результаты – высветить проблемы, нюансы и пробелы, о которых мы, возможно, не узнали бы без тщательного анализа данных. Это актуально для всех дисциплин и отраслей, которые используют данные для управления практикой: креативность – вклад аналитиков данных в наилучшее решение проблемы – значительно повлияет на качество выполнения задания.
Конечно, необходимый уровень творчества варьируется: для решения одних проблем достаточно традиционного подхода, а для решения других нужно что-то оригинальное. И если вы спросите меня, что лежит на дальнем конце этого спектра и что находится на переднем крае науки о данных и технологий, без тени сомнения я отвечу: искусственный интеллект.
Времена высокочувствительных роботов из «Бегущего по лезвию» придут еще не скоро, но было много ситуаций, когда роботы брали верх над людьми, играя с ними в человеческие игры.
Искусственный интеллект
С кем бы я ни разговаривал, упоминание искусственного интеллекта (ИИ) всегда вызывает интерес. Это увлекательная область развития, новости о которой обязательно попадут в заголовки. Однако ИИ полностью зависит от наличия данных и способности компьютера их обрабатывать.
Первое, о чем многие подумают при обсуждении ИИ, – это отношение к нему в голливудских фильмах, предупреждающих, что прогресс в этой области в конечном итоге приведет к нашей гибели. В «Бегущем по лезвию», экранизации научно-фантастического романа Филипа К. Дика «Мечтают ли андроиды об электрических овцах?», облик и реакции роботов («репликантов») настолько реалистичны, что в конечном итоге они становятся угрозой для существования человека. По этой причине роботов изгоняют во внеземные колонии. Однако некоторые из них возвращаются на Землю и ведут себя враждебно по отношению к нашему биологическому виду. Поскольку отличить этих роботов от людей по внешнему облику невозможно, создается машина Войта – Кампфа. Она подобна полиграфу и фиксирует ответы на ряд вопросов, специально разработанных для изучения эмоциональной реакции испытуемых. Предполагалось, что эти вопросы озадачат роботов – поскольку у них эмоции вроде бы отсутствуют – и тем самым раскроют истинную идентичность репликантов.
Реальный прототип теста известен как тест Тьюринга. Предложенный дешифровальщиком Аланом Тьюрингом в 1950-х гг. для оценки способности людей отличать машину от человека, тест оценивает ответы, полученные во время опроса. В отличие от теста Войта – Кампфа, в тесте Тьюринга два субъекта: один – робот, другой – человек, и оба они скрыты от взгляда исследователя. Последний должен определить, какой из субъектов является роботом[17], – он задает обоим ряд только текстовых вопросов и оценивает, насколько их ответы похожи на те, что мог бы дать человек.
Кейс: Deep Blue и AlphaGo
В соревнованиях 2016 г. по игре в го (очень популярная в Восточной Азии абстрактная стратегическая настольная игра, в которой участвуют двое) машине, известной как AlphaGo и созданной дочерней компанией Google DeepMind, удалось победить 18-кратного чемпиона мира Ли Седоля в четырех из пяти игр.
Вы можете не считать это каким-то грандиозным достижением, вспомнив знаменитую шахматную партию, сыгранную русским гроссмейстером Гарри Каспаровым и Deep Blue, компьютером, специально разработанным IBM. Deep Blue выиграл, и это случилось еще в 1997 г. Но даже несмотря на то, что робот добился успеха почти за 20 лет до успеха AlphaGo, результат последней представляет для нас особый интерес.
Игра в шахматы полностью основана на логике. Цель Deep Blue состояла в том, чтобы безупречно соблюдать эту логику и ждать, пока противник допустит ошибку. Люди совершают ошибки, машины – нет. В отличие от шахмат игра в го основана на интуиции. По сравнению с логикой, которой руководствуется компьютер, интуиция – гораздо более сложный феномен: она требует, чтобы машина развивала внутренние знания об игре, которые не могут быть просто запрограммированы в ней