Программирование на Scratch 2. Часть 1 - страница 8

Шрифт
Интервал

стр.

Сделайте ему такой скрипт.

Подвиньте Мячик к Котенку так, чтобы они соприкасались. Нажмите на пробел. Мячик пролетел 20 раз по 10 шагов (всего 200 шагов) и остановился. Подойдите к нему Котиком и снова нажмите пробел. Снова удар и Мяч летит дальше до самой границы экрана. Нажимайте на стрелку влево, Котёнок вернётся в левую часть экрана. Мышкой перетащите к нему Мячик. Снова нажмите пробел — Мяч опять полетел. Получилась очень простая игра. Давайте её улучшим. Сделаем так, чтобы при нажатии на стрелку вверх Мяч и Котёнок автоматически возвращались на исходную позицию. Для этого давайте познакомимся с координатами Икс и Игрек (Х и Y). Посмотрите внимательно в правый нижний угол сцены — там видны буквы Х и Y, а также какие-то числа, которые изменяются при движении мышки. Эти числа — координаты точек сцены. У каждой точки сцены есть точные координаты.

Попробуйте очень аккуратно переместить курсор в центр сцены.

Координаты центральной точки сцены Х = 0 и Y = 0. Теперь кликните на Котёнка и перемещайте его в левую часть экрана. Запомните его координаты.

Теперь запомните координаты Мяча.

Добавьте Котёнку скрипт перемещения на исходную позицию. В программе у Кота теперь четыре скрипта.

В программу к Мячу добавьте скрипт с его точными координатами. Программа Мяча станет такой.

Теперь играть стало проще, когда Мячик снова улетит на край экрана, просто нажмите на стрелочку вверх, спрайты Кот и Мяч переместятся в исходное состояние.

Давайте сделаем ещё несколько доработок. Для того чтобы игра стала похожа на настоящий футбол, надо добавить вратаря.

Выберите кого-нибудь из библиотеки спрайтов, например, Пингвина, и нажмите Ок.

Переместите Пингвина в правый верхний угол сцены и сделайте ему такую программу.

Здесь использован новый фиолетовый блок «установить размер 65%». Этот блок уменьшает размер Пингвина, как будто он стоит вдалеке. Подробнее о процентах можно узнать в приложении 7. Программы Котёнка и Мяча тоже нуждаются в доработке. Добавьте в программу Котёнка блок «установить размер 130%». Этот блок немного увеличит его размер, как будто Котик стоит недалеко от нас. Стрелку вверх больше не используем. Программа будет запускаться зелёным флажком.

Программа Мяча тоже требует доработки. Теперь при ударе по Мячу он будет поворачиваться в направлении 60 градусов, и лететь, постоянно уменьшаясь в размере. Будет похоже на то, как Мяч удаляется от нас и летит к стоящему вдалеке вратарю. Когда Мяч долетит до вратаря, его размер станет совсем маленьким. При повторном запуске программы с помощью зелёного флажка размер Мяча снова станет нормальным — он будет установлен в 100%.

Программа готова. Можете поиграть в футбол.

Иногда, долетая до вратаря, Мяч прячется за него. Это не правильно. Выберите Мяч и два раза кликните на фиолетовом блоке «перейти в верхний слой». Теперь Мяч всегда будет сверху.

Вопрос. Как ускорить полёт мяча?

Задание для самостоятельной работы. В программе Мяча переместите блок «повернуть в направление 60 градусов» в скрипт к зелёному флажку, и добавьте ещё два скрипта для управления направлением Мяча с помощью стрелочек вверх и вниз. Теперь он не всегда будет лететь к Пингвину, и у Кота появится шанс забить гол!

ГЛАВА 6. ЗНАКОМИМСЯ С КООРДИНАТОЙ X.

Создайте новый проект. Сделайте Коту такую программу. При нажатии на стрелку вправо Кот будет идти направо, забавно перебирая ножками. Как работают все эти блоки вы уже знаете.

Теперь запрограммируйте стрелку влево. Самый простой способ сделать это — дублировать скрипт стрелки вправо и немного изменить числа. Кликните правой кнопкой на блок «когда клавиша стрелка направо нажата» и выберите команду «дублировать».

Внесите небольшие изменения в скрипт. Измените стрелку и направление движения.

Теперь Кот управляется стрелками и может ходить направо и налево. Если при движении налево Кот перевернулся вверх ногами, значит, Вы забыли нажать на зелёный флажок, который в нашей программе задаёт стиль вращения. А сейчас давайте добавим в проект Гигу и запрограммируем её движение с использованием координаты Х. Найдите Гигу в библиотеке.


стр.

Похожие книги