С видеоиграми пришли новые проявления фантазии, контроля и бунтарства. Однажды мы с друзьями бросили дымовую шашку в ручей и увидели, как почти двухметровый язык пламени устремился в небеса. Никогда в жизни я не бегал так быстро. Мы играли в Dungeons & Dragons. Мы запускали в небеса ящериц в крошечных моделях ракет. Моя первая попытка хакинга произошла в Chuck E. Cheese – пиццерии, в салоне которой стояли аркадные автоматы от Atari, компании Нолана Бушнелла. Это было в начале 1980-х, и в пиццерию только что завезли несколько первобытных компьютеров. Вставив жетон, мы могли ввести любое сообщение, которое компьютер затем произносил своим роботизированным голосом. Конечно, мы сразу же попытались напечатать ругательства, но машина была запрограммирована не воспроизводить их. Поэтому мы набирали «Управляющий – уйобак», нажимая на клавиши так, чтобы сообщение зациклилось.
Когда я впервые услышал о DOOM, мне было чуть за двадцать, и я работал на местной BBS. Однажды поздно вечером в Нью-Йорке после работы мой друг запустил игру, и я решил разок с ним сыграть. Несколько часов спустя мы, спотыкаясь, брели домой в темноте. Вот это была игра. Пару лет спустя, в 1996 году, мне удалось убедить редактора поручить мне статью о субкультуре Quake: свежаке от id Software. Следующее, что я помню, – как спотыкался о провода в общаге Канзасского университета, где два главных клана, Impulse 9 и Ruthless Bastards, собирались устроить марафон «смертельного боя». Эти люди жертвовали всем, чтобы жить, менять и создавать альтернативные реальности. Это была не просто игра, это был целый мир – относительно (и заманчиво) неописанный мир, полный персонажей и историй, мечтаний и соперничества. Этот мир привел меня к Двум Джонам.
Следующие шесть лет я посвятил изучению и запечатлению хроники жизни и индустрии геймеров. Меня одновременно удивляло и расстраивало, что этот многомиллиардный бизнес и культура оставались загадкой для стольких людей. Эта загадка порождала путаницу и неверные представления везде, куда бы меня ни заносило. История Джона Кармака и Джона Ромеро была для меня классическим американским приключением, которое запечатлело рождение нового вида искусства и наступление эпохи двух зажигательных и одаренных молодых людей. Рассказывая об этом, я надеялся подарить игрокам уважение и понимание, которых они заслуживают. И я хотел, чтобы читатель хорошо провел время.
Послесловие от переводчиков
Первое издание этой книги на английском языке вышло аж в 2003 году, и с тех пор утекло много воды. Учитывая темп жизни Кармака и Ромеро, за 15 лет их жизнь круто изменилась. Мы решили взять на себя ответственность и сделать эдакую сцену после титров от мира книг: дополнительный эпилог, где будет кратко рассказано о том, что случилось после событий книги.
Разработка DOOM 3[260] затянулась на четыре года – куда более долгий срок, чем у всех остальных игр Кармака. Даже Quake, трехмерный движок которой так его тяготил, привели в готовность куда быстрее. В 2003 году альфа-версия DOOM 3 по нелепой ошибке утекла в Сеть, а затем за два дня до релиза полная версия игры оказалась в Интернете, став на тот момент самой быстро распространяемой «пираткой» в истории. Однако это не помешало игре покорить сердца десятков тысяч геймеров и собрать отличную кассу. Релиз такой крупной игры послужил поводом для выпуска экранизации DOOM, которую публика приняла более чем прохладно.
Впрочем, DOOM 3 тоже пришлась по вкусу далеко не всем. Многие геймплейные решения игры подверглись критике: в частности, геймеров жутко раздражало, что в игре нельзя прикрепить к оружию фонарь и беспроблемно расстреливать врагов в полумраке опустевшей марсианской базы. Впоследствии Джон Кармак признал, что это было его решение, и он в нем раскаивается: ему не хотелось возиться с дополнительным динамическим источником света. В такие моменты очень хорошо понимаешь Джона Ромеро, который, хлопнув дверью офиса id, заявил, что отныне не будет оглядываться на технологии и поставит во главу угла дизайн. Он бы такого не допустил. Так или иначе, DOOM 3 получилась успешной, но ей оказалось далеко до славы родоначальницы серии; к тому же чуть позже, в 2004 году, Valve Software выпустила Half-Life 2, которая до сих пор остается одной из самых высоко оцененных игр в истории. На фоне ее графики даже DOOM 3 выглядела угловато и блекло.