Компьютерра, 2007 № 18 (686) - страница 14

Шрифт
Интервал

стр.

***

Чем больше техники отправляется в космос, тем острее становится проблема безопасной утилизации отслуживших свое устройств. Мелкие спутники обычно практически полностью сгорают в атмосфере, но при разрушении больших аппаратов на землю и в океан иногда падают увесистые обломки.

Например, одним из фрагментов первой американской космической станции Skylab в 1979 году в Австралии убило корову (станцию не сумели безопасно утопить в море). Обеспокоенное этой проблемой NASA недавно запатентовало конструкцию более качественно сгорающего в атмосфере спутника. Вместо деталей из титана предполагается использовать куда более легкоплавкий алюминиевый сплав. НЯ

Спецэффекты и спецсобытия: CG Event 2007

Автор: Денис Дубровский


Есть такое мистическое словечко «эгрегор». Оно означает некое поле идей и энергий, которое движет определенную группу людей. Науке эгрегоры пока неизвестны, однако на конференции CG Event я ощутил эгрегор компьютерной графики во всей красе: в воздухе явно витало нечто метафизическое, очень позитивное, доброжелательное и чертовски интересное. Я даже поинтересовался у организаторов: не практикуют ли они какую-нибудь секретную магию, кроме написания заклинаний на языке MEL в программе Maya. Сказали, что не практикуют.

Первый день конференции я провел на мастер-классах, лишь изредка забегая в большой зал. Хотелось, конечно, успеть повсюду, но это было невозможно. Первый мастер-класс вел Аркадий Дубинин – руководитель студии Trigraph. Несмотря на немалую цену билетов, в малый зал набилось больше сотни человек. Аркадий рассказал массу интереснейших жизненных историй и вместе с тем поведал о некоторых особенностях работы супервайзора на съемочной площадке.

После этого мне пришлось сделать нелегкий выбор между мастер-классом Михаила Лесина («Работа в линейном и нелинейном цветовом пространстве») и выступлением Сергея Цыпцына, который накануне общался с духами-покровителями 3D-графики и узрел будущее. Я остановил выбор на оракуле и его вдохновенном докладе «3D-тенденции и немного о 3D-будущем». Духи-покровители нашептали Сергею следующие направления развития:

• Новые интерфейсы. «Витрины» программ будут становиться все более доброжелательными, красивыми и понятными.

• Мультиплатформность. Требование индустрии.

• Мультипоточность. Программы обязательно будут оптимизированы под многоядерные процессоры.

• Язык Python. «Учите Python – ибо этого требуют духи-покровители. Не будете учить – плохо вам придется, и духи на вас обидятся»…

• Новая парадигма моделирования. «Инженерное» моделирование постепенно будет вытесняться «художественным», с применением кистей. Именно такой подход реализован в революционных программах Z-Brush, Mudbox и Modo.

• Независимые системы рендеринга. Отдельные программы справляются с рендерингом куда лучше, чем универсальные 3D-пакеты. Со временем это положение будет только усугубляться.

• Использование GPU для ускорения всего на свете.

• Аппаратный рендеринг.

• Средства превизуализации. Это чтобы во вьюпорте видеть все сразу и красиво.

• Модульность. Тут тоже все ясно. Модульность – это удобно и экономически целесообразно.

(Кстати, на CG Event наконец был представлен труд Сергея Цыпцына – двухтомник «Понимая Maya». Появление книги в продаже произвело фурор – ведь ее ждали больше трех лет. Ничего подобного на русском языке еще не выходило.)


Программа продолжилась выступлением Паоло Берто – одного из лучших специалистов по Mental Ray. Изюминкой доклада стала демонстрация Mental Mill – абсолютно нового приложения для создания шейдеров. Это была первая в мире публичная презентация программы, так что мы можем гордиться тем, что оказались впереди планеты всей.

Мастер-класс Сергея Луценко («Нефотореалистичное текстурирование трехмерных сцен») стал иллюстрацией известной поговорки «Голь на выдумки хитра». Если у нас нет такого же оборудования, как в студии Диснея, мы придумаем свою технологию, которая будет дешевле и не хуже. А может, и лучше.

Стас Глазов на своем мастер-классе («Эффективное построение систем мышц для персонажа») разобрал по полочкам плагин cMuscle System от Сomet Digital, дал обзор других подобных плагинов и сделал пессимистический вывод: все плохо. Проблема в том, что пока толком не решена проблема адекватного построения многих мышц, а существующие плагины так охочи до системных ресурсов, что делают работу аниматора крайне сложной. И тут же призвал присутствующих написать хороший и качественный плагин мускульной симуляции – ибо это будет востребовано и принесет хороший доход.


стр.

Похожие книги