— Лжец! Мошенник! Сын кальмара, порождённый грязью! Порождение гадюки! — вопит ведьма. — Ты думаешь сбежать из моих пещер!
Ну и что теперь делать? Солнечные лучи пробиваются в пещеру, до них рукой подать — но гриф со своими острыми когтями уже подбирается к тебе.
Если ты рванешь к выходу из пещеры, переходи на 501.
Иначе переходи на 479.
Это отличная большая нора с множеством темных углов, куда не заглядывает солнце. Ты явился сюда, спасаясь от страшного великана, но что, если и книга тут?
— Ты кто? — дрожащим голосом спрашивает существо размером с кота с тёмно-коричневой шкуркой и длинным чешуйчатым хвостом.
— Это мой дом! Я Чучундра, и только я живу тут!
— Прости меня за вторжение, Чучундра, я спасаюсь тут от великана.
— Великана? Не вижу тут никакого великана кроме тебя! — огрызается Чучундра. — А ты не гнусный ли воришка с липкими руками?
Тебе надо убедить мускусную крысу в своей искренности, и в том, что тебе необходимо пересидеть в доме, пока великан не уйдёт.
Отметь ключ 18. Выбери число и добавь своё Красноречие.
Если от 2 до 4, переходи на 310.
Если от 5 до 12, переходи на 247.
Грубая каменная стена поддерживает подвесной бак, из которого тонкой струйкой бежит вода. Ты ухмыляешься своему отражению, перебираясь по круглым камням.
— Интересно, лесная ведьма перестала кормить свою кошку серебряной рыбкой? Или она теперь летучая кошка? — размышляешь ты вслух.
Вперёд.
Ты хватаешь тёмно-красный гранат. Как только ты вынимаешь его из воды, перед тобой возникает джинн в малиновом одеянии.
Дающий силу красный цвет
Тебе поможет жить без бед
Твой дух усилится безмерно
Пока ты делу служишь верно
— Великолепно! — восхищённо кричишь ты.
Джинн склоняется в поклоне и исчезает в облаке красного дыма. Ты кладёшь гранат в сумку и жадно смотришь на оставшиеся драгоценные камни. Попробуешь достать ещё один?
Отметь ключ 38 и добавляй +1 к своей Внутренней Силе, пока гранат остаётся у тебя.
Если хочешь добыть ещё один камень, переходи на 505.
Если нет, переходи на 465.
Тебе не удаётся расшифровать значки.
— Как это тут оказалось? — спрашиваешь ты Маэнию.
— Благородная дама прислала нескольких гномов, которые выбили эту надпись, — отвечает нимфа, — было бы интересно узнать, что она означает.
Маэния задумчиво выводит тебя из грота.
Переходи на 448.
Дракон пристально смотрит на тебя сквозь пламя. Ты не в силах остановиться, и не в силах выбросить зеркало. После долгого трудного бега ты достигаешь моря у Водяной глади. У берега пришвартована маленькая лодочка. Ты смотришь в зеркало — неужто правда за тобой гонится дракон, или это просто обманка, чтобы одурачить тебя?
Если ты бросишь зеркало, переходи на 378.
Если прыгнешь в лодку, переходи на 434.
— Послушайте, Дама из пещеры, — осторожно начинаешь ты, — вы сказали, что скоро будете Королевой Нарнии?
— Я? У тебя что, уши залепило грязью, чумазый ребёнок? Я служу Морской Колдунье. Это она будет Королевой, — отвечает старуха.
— Как, разве не Вы? — притворно изумляешься ты.
— Э-э-э, что? — спрашивает Гриф, крутящий браслет на лапе. Ну, Колдунья-то — она красавица, а Ведьма…
Ведьма резко разворачивается и замахивается на Грифа. (Видите ли, одно дело знать, что ты не очень красива, а совсем другое — слышать, как какой-то Гриф смеет говорить об этом вслух.) Кнут из сухих водорослей стегает грифа, чёрные перья кружат по пещере, как будто в ней разразилась тёмная снежная буря.
Если ты побежишь к выходу, переходи на 358.
Если нет, переходи на 479.
Ты кладёшь ключ в карман, а старуха усаживается в кресле-качалке перед домиком. На коленях у неё мурлычет кошка, в руках клацают длинные вязальные спицы.
— Ну, юноша, куда ты теперь направишься?
Ты не хочешь рассказывать про себя, так что на её вопрос отвечаешь своим:
— Я иду вслед за своей дорогой. Может, ты укажешь мне путь в Сонный Город и обратно?
Старая Карга смеётся над твоей шуткой и отвечает:
— Просто ляг и усни, дитя, но не здесь. Прочь!
Ты усмехаешься и уходишь.
Ты в квадрате 2Г. Вперёд!
Зубы сжимаются на твоей лодыжке — один мощный рывок, и ты срываешься с дерева на землю. Удар головой об корень, и мир меркнет.