Если ты пойдёшь в Тиларуну, переходи на 311.
Иначе — ты в квадрате 5В. Вперёд!
Ты протягиваешь смуглому мальчику его часы.
— Я думаю, что это твоё. Я видел, как они упали из твоего кармана.
Амир открывает глаза и садится:
— О, честнейшее и отважнейшее дитя, твоя щедрость не знает границ! Как могу я, незаметнейший, но бесконечно благодарный, послужить к твоей вящей славе?
Ты с трудом понимаешь витиеватые речи Амира, но догадываешься, что он хочет отблагодарить тебя за твой поступок.
— Я спас твою жизнь и вернул тебе часы просто потому, что так хотел бы Аслан. — объясняешь ты. — Ты мне ничего не должен.
Тархистанский мальчик в удивлении широко распахивает глаза.
— А от Таш не дождёшься милосердия! — восклицает он и краснеет. — Если и вправду в целом мире не найти такого деяния или сокровища, коим твой должник мог бы отблагодарить высокочтимого спасителя, пусть же примет он тысячу похвал в свою честь и бесконечную благодарность!
Амир кланяется до земли и убегает в лес.
Переходи на 495.
— О, благодарю тебя! — восклицаешь ты. — Но я совсем не умею ездить верхом. Свалюсь, стоит тебе сделать лишь шаг. Честное слово.
— Дитя, — отвечает Единорог. — Оставаться здесь опасно, к тому же я не допущу, чтобы ты упал. Давай же! Я отвезу тебя в безопасное место!
Если ты садишься на Единорога, переходи на 171.
Если нет, переходи на 417.
Пока ты протискиваешься под дерево, в глубокую тень, ты замечаешь вокруг множество белёсых поганок и бледно-зелёных эльфов на паучьих ножках, которые прячутся среди грибов. Они стрекочут как сверчки и выглядят крайне рассерженными. Но гораздо хуже, что они вооружены малюсенькими острыми мечами. Если ты хочешь остаться в убежище, тебе придётся подружиться с этими созданиями!
Выбери число и добавь своё Красноречие:
Если результат 2–5, иди на 261.
Если 6–12 — на 345.
Ты толкаешь и пихаешь камень к воде. Осьминог обязательно вылезет на шум и плеск, когда ты ухнешь ему в омут валун. Ну а ты тем временем нырнёшь за шкатулкой с жемчугами. Но получится ли у тебя сдвинуть камень?
Выбери число и добавь свою Энергию:
От 2 до 4, переходи на 168.
От 4 до 12, переходи на 175.
Ты спотыкаешься и падаешь носом вниз. Ведьма возвышается над тобой и, кажется, собирается смести тебя острыми прутьями своей сучковатой метлы! Похоже, стоит поискать кошку!
— Я передумал! — кричишь ты. — Я помогу найти твою кошку!
Побеги слабеют и ты выпутываешь ноги.
— Где ты её последний раз видела?
— Так-то лучше! — хихикает ведьма.
Переходи на 186.
Ты улепётываешь со всех ног, волк прыжками гонится за тобой.
Выбери число и добавь свою Энергию.
От 2 до 8 — на 476.
От 9 до 12 — на 286.
Ты легко ранен в плечо, но твой противник неудачно прыгнул и теперь не может преследовать тебя. Ты едва избежал больших неприятностей и поспешно покидаешь Тиларуну.
В следующий раз, когда тебе придётся использовать свою Энергию, уменьши её на 1. Ты в квадрате 5В. Вперёд.
Ты бежишь со всех ног, размахивая руками и расталкивая изумлённых огров. Стоит тебе оказаться на свету — ты спасён! Они не решатся последовать за тобой, солнечный свет причиняет их глазам невыносимую боль. Ты выбегаешь на пляж и слышишь, как огры омерзительно ворчат и рычат у тебя за спиной. Ты свободен!
Ты в квадрате 6Г. Вперёд!
— Ну же, выбирай ключ, Дитя, — ворчит Карга. — Я не собираюсь стоять здесь и ждать твоего решения до тех пор, пока зима не укроет мой холм снегом!
В шкатулке лежат два узорчатых ключа: с одного из них на тебя глядит глаз осьминога, вокруг второго обвилась змея.
Если ты выберешь ключ с Глазом Осьминога, переходи на 236.
Если ты выберешь ключ Змеи, переходи на 215.
Судя по тому, что произошло нечто страшное, ты, должно быть, ты что-то перепутал в заклинании. Леопард превратился в мышь, но продолжил свирепо рычать. Потерявшаяся кошка слезла с дерева, на котором она пряталась, но теперь это не совсем кошка: она превратилась в огромную Летучую Кошь!
— Дурак! Идиот! — кричит Гризела. — Смотри, что ты наделал! Мне не нужна летучая мышь, мне нужна моя кошечка!
— Я очень извиняюсь, правда, — говоришь ты.