«Железо» лишь устанавливает рамки технических возможностей, но оно не диктует, что должен и может создать человек. Дизайн домашнего компьютера ZX Spectrum не гарантировал появление таких британских сюрреалистических игр, как Jet Set Willy или Deus Ex Machina. Технология Nintendo 64 сделала возможным появление Super Mario 64, но вовсе не гарантировала, что Сигэру Миямото сможет придумать и сделать эту игру.
Настоящая история видеоигр — это история человеческой креативности, которой помогает технологический рост. Цель «Играй!» — воспеть живучесть и богатейшее творческое воображение наиболее талантливых создателей игр и рассказать о том, почему развитие видеоигр пошло так, а не иначе. По этой причине в книге не упоминаются некоторые игры, не завоевавшие большую популярность, и, наоборот, довольно много места отводится играм, которые не продавались большими тиражами. Фокус сделан на новаторстве, а не на коммерческом успехе.
И наконец, что касается терминологии. В этой книге я использовал слово «видеоигра», изредка применяя выражение «игра», чтобы не возникало путаницы и смешения с другими игровыми формами, такими как настольные игры. Я отдал предпочтение слову «видеоигра» по нескольким причинам: оно уже давно вошло в повседневный язык в отличие от ТВ-игры или электронной игры; оно обладает довольно широкой трактовкой, охватывая всю игровую среду в отличие от словосочетания «компьютерная игра», неприменимое к таким играм, как Pong компании Atari, и к тем, в которых не использовались микропроцессоры. И хотя такие выражения, как «интерактивное развлечение», можно считать более точными, за много лет своего существования подобные выражения так и не смогли получить достаточно широкого распространения.
Глава 1: Эй! Давай играть!
Зарождение видеоигр
Утром 16 июля 1945 года мир изменился навсегда. В 5:29 утра на испытательном полигоне Аламогордо в пустыне Хорнада-дель-Муэрто («Пустыня смерти») в штате Нью-Мексико был произведен первый в истории человечества атомный взрыв. Над пустыней взметнулся чудовищный ядерный гриб, достигший высоты 7,5 километра, а на месте взрыва возникла воронка глубиной три метра, расплавленный песок в которой превратился в радиоактивное стекло. Взрыв ознаменовал завершение сверхсекретного «Манхэттенского проекта», над которым работали лучшие ученые и инженеры стран-союзников и целью которого было создание абсолютного оружия. Оружия, которое смогло бы положить конец Второй мировой войне.
Спустя несколько недель после испытаний в Аламогордо атомные бомбы сровняли с землей японские города Хиросиму и Нагасаки. От взрыва бомб мгновенно погибли тысячи, а многие десятки тысяч были обречены умереть от радиационного облучения. 15 августа 1945 года, спустя шесть дней после разрушения Нагасаки, японское правительство капитулировало. Вторая мировая война закончилась. После войны мир раскололся на коммунистический Восток, возглавляемый СССР, и демократический Запад, проповедующий свободный рынок и возглавляемый США. Отношения между союзниками по Второй мировой войне, США и СССР, вскоре прекратились, результатом чего стала холодная война — 40-летнее противостояние, которое неоднократно ставило мир на грань ядерной войны.
Но холодная война была больше чем просто военный конфликт. Это было противоборство между двумя несовместимыми взглядами на будущее. Это противоборство велось не только дипломатическими и военными методами, но и с помощью экономики, пропаганды, шпионажа и технического прогресса. И в этой технологической гонке вооружений холодной войны были зачаты видеоигры.
* * *
14 февраля 1946 года, спустя ровно шесть месяцев после капитуляции Японии, Пенсильванский университет запустил самый первый в мире программируемый компьютер — Электронный числовой интегратор и вычислитель, Electronic Numerical Integrator and Computer сокращенно ENIAC. Создание компьютера заняло три года и обошлось в 500 000 долларов, полученных от американских военных — разрабатывался компьютер для расчета таблиц стрельбы из различных типов оружия и разными боеприпасами. Это была колоссальная машина, весившая 30 тонн и занимавшая 63 квадратных метра пространства. В ее внутренностях содержалось более 1500 механических реле и 17 000 электронных ламп — автоматических переключателей, которые позволяли ENIAC выполнять команды и производить вычисления. Поскольку машина не имела ни экрана, ни клавиатуры, инструкции вводились при помощи перфокарт. ENIAC мог отвечать на инструкции, печатая собственные перфокарты. Чтобы понять, что именно выдала машина, полученные результаты загружались в счетную машину IBM. Пресса окрестила ENIAC гигантским мозгом.