Играй! История видеоигр - страница 33

Шрифт
Интервал

стр.

Но пока Краузер лазал в ледяных чертогах Аляски, его коллеги наткнулись на Adventure и принялись делиться со своими коллегами-компьютерщиками. Вскоре эта игра оказалась в компьютерных сетях университетов и компаний по всему миру.

В начале 1977 года Adventure появилась в Стэнфордском университете, где привлекла внимание Дона Вудса, студента, изучавшего информатику. «Мой сокурсник, у которого был доступ к компьютеру, стоявшему на медицинском факультете, нашел копию этой игры в папке под названием „games“ и быстренько ее посмотрел, — рассказывал Вудс. — Меня эта игра заинтересовала, и я попросил передать копию игры на компьютер лаборатории искусственного интеллекта, к которому у меня был доступ. Игра эта кардинально отличалась от прочих компьютерных игр того времени. Какие-то компьютерные игры включали элемент исследования, но в основном это были абстрактные и ограниченные „миры“ —вроде двадцати случайным образом связанных друг с другом комнат в Hunt the Wumpus. Описания в игре Краузера меня здорово увлекли, а разнообразные головоломки влюбили меня в игру».

На то время программистам было свойственно расширять или же вносить изменения в игры, сделанные другими людьми. В конце концов, никто тогда и не думал зарабатывать деньги на своих творениях. Вудс полагал, что мог бы улучшить Adventure, и, получив благословение от Краузера, принялся за работу.

Он изменил расположение пещер, добавил новые головоломки и заставил карликов из оригинальной игры бродить по пещерам в случайном порядке. Сосед Вудса по комнате Роберт Паризо также внес свою лепту, и одна из его идей позволила сделать лабиринт из похожих пещер, созданных Краузером, еще запутаннее. К апрелю 1977 года Вудс закончил свои изменения. Новую версию Adventure он сделал доступной для всех остальных — любой желающий мог ее копировать и свободно в нее играть, — а сам уехал на весенние каникулы из университета. По возвращении же он здорово удивился. «Мне сказали, что компьютер в лаборатории был перегружен из-за людей, которые подсоединялись к нему с целью поиграть в Adventure», — рассказывал Вудс.

Новая версия Adventure вызвала куда больший интерес, чем оригинал Краузера, и вдохновила многих других на написание собственных «текстовых приключений».

Среди этих людей были четверо членов группы динамического моделирования Массачусетского технологического института: Тим Андерсон, Марк Бланк, Брюс Даниэлс и Дэйв Леблинг «Мы решили написать продолжение Adventure, поскольку мы одновременно были и восхищены, и разочарованы Adventure. Нас здорово раздражало то, насколько сложно было подобрать правильное слово, поскольку в тексте упоминалось всего лишь несколько объектов, и было столько всего, что мы хотели сказать игре, а она нас просто не понимала, — рассказывал Леблинг. — К тому же мы просто хотели посмотреть, что у нас может получиться. Если ты программист до мозга костей, то это типичная реакция на кусок нового кода или же новую идею».

Леблинг уже делал какие-то игры до того момента, когда их четверка решила сделать свою версию Adventure, которой они дали рабочее название Zork!. В отличие от некоторых своих товарищей, занимавшихся созданием игр для компьютера, он, будучи студентом MIT, имел доступ к одной из ультрасовременных систем эпохи — Imlac PDS-1. Imlac мог не только отображать графику на встроенном дисплее, но и был одним из первых компьютеров, который предлагал интерфейс в духе Windows, хотя и нужно было использовать световое перо вместо мыши и нажимать педали вместо кликов. После создания более продвинутой версии Spacewar! и графической версии изначально текстовой игры Hunt the Wumpus Леблинг взялся помочь своему другу, программисту из MIT Грегу Томпсону, в усовершенствовании игры под названием Maze.

Стив Колли и Говард Палмер, два программиста из исследовательского центра Эймса агентства NASA, создали Maze на Imlac в 1973 году. Игра в полной мере использовала визуальные возможности Imlac для создания трехмерного лабиринта, исследовать который можно было только с видом от первого лица. Позднее Палмер и Томпсон, работавшие на то время в Эймсе, изменили игру так, чтобы можно было соединить между собой два Imlac и игроки, представленные в виде парящих глазных яблок, могли перемещаться по лабиринту, пытаясь друг друга подстрелить. Когда Томпсон ушел из Эймса и в начале 1974 года присоединился к команде динамического моделирования, он принес с собой


стр.

Похожие книги