Играй! История видеоигр - страница 26

Шрифт
Интервал

стр.

Продуктом Intel был первый действующий микропроцессор — 4004. И хотя он мог осуществлять операции немногим сложнее, чем сложение и вычитание, потенциал этого продукта разжег воображение Нуттинга: «Я тут же поверил в то, что микропроцессор — это будущее всех игровых автоматов. Нужно было создать всего одну систему с использованием микропроцессора, а все игры можно было создавать в виде программ». Нуттинг оперативно принялся выстраивать взаимоотношения с Intel: «Я убедил человека, отвечавшего в Intel за маркетинг, что микропроцессор произведет переворот в индустрии игровых автоматов — от различных видов пинбола до видеоигр — и что моя группа в компании Bally занималась всевозможными техническими исследованиями на этот счет. Наш местный представитель Intel смог убедить головной офис прислать нам один из первых пятидесяти комплектов для разработчиков».

Этот комплект прибыл в Dave Nutting Associates в начале 1974 года. Компания использовала его для создания автомата для игры в пинбол, в котором был задействован микропроцессор. Все это делалось для того, чтобы убедить Bally продолжать инвестировать в исследования технологии.

«Общая стратегия для моей презентации менеджменту Bally заключалась в том, чтобы заполучить два пинбольных автомата Bally, убрать из одного все электромеханические компоненты, а в другом оставить все как есть и сравнить их», — рассказывал Нуттинг. Компания купила два пинбольных автомата, сделанных Bally в стилистике фильма «Мерцание», распотрошила один из них и поставила в него микропроцессор от Intel. К сентябрю 1974 года улучшенная версия автомата Flicker была готова, и на демонстрацию результатов был приглашен менеджмент Bally. «Я поставил друг к дружке два автомата, — рассказывал Нуттинг. — Оба отображали одно и то же. Единственным визуальным различием было то, что на задней панели одного автомата была светодиодная панель, на другом же — механический барабан, на котором отображались очки, как на обычном пинболе. Внутри самого автомата, кроме трансформатора, ничего не было». Руководители Bally не могли поверить своим глазам. «Помню, как Джон Бриц, исполнительный вице-президент Bally, открывал закрытые дверцы автомата в надежде найти спрятанный компьютер, который, как он считал, и управлял процессом игры», — рассказывал Нуттинг.

Но Bally беспокоило то, что владельцы залов игровых автоматов не поймут автоматы с пинболом, в которых используются микропроцессоры. Поэтому было принято решение выводить их на рынок медленно и поэтапно. Также было принято решение, что инженеры компании должны создавать собственные системы с использованием микропроцессоров, а не использовать систему, разработанную Dave Nutting Associates. В ответ на это Dave Nutting Associates объединилась с небольшой компанией Micro Games из Финикса, для того чтобы создать Spirit of 76 — первую игру в пинбол, в которой использовался микропроцессор. Spirit of 76 дебютировала в 1975 году на выставке Amusement & Music Operators Association и своей низкой ценой в изготовлении привлекла внимание представителей индустрии. «Автомат был легче, удобней в обслуживании и на 30 процентов дешевле в производстве», — рассказывал Нуттинг. Вскоре владельцы аркадных залов перестали покупать электромеханические автоматы для игры в пинбол, предпочитая подождать появления на рынке автоматов, где используются микропроцессоры. И через короткое время всякий заметный производитель пинболов пошел по стопам Dave Nutting Associates.

Но Нуттинг к тому времени уже готовился сделать с видеоиграми то, что он уже сделал с пинболом. В то время видеоигры делались с использованием схем транзисторно-транзисторной логики (ТТЛ), которые для каждой игры создавались с нуля. Их возможностей было вполне достаточно для простых игр а-ля Pong, но к середине семидесятых ограничения этих простеньких схем сдерживали дальнейшее развитие видеоигр. «Игровые разработчики пытались создать более сложный игровой процесс, но они постоянно наталкивались на ограничения этой технологии, — рассказывал Нуттинг. — Нужные схемы не производились. Электрические помехи, создаваемые этими схемами, могли сбивать логику и мешать игровому процессу».


стр.

Похожие книги