В других профессиях почему-то нельзя просто взять и отказаться выполнять работу. Если вы обратитесь к автомеханику и он скажет: «Я не люблю чинить двигатели, но готов проделать дыру в днище автомобиля, чтобы вы поработали ногами, как Флинстоуны», то вы будете в полном праве развернуться и пойти к настоящему автомеханику.
Вернемся к SNES. Dragon Quest и Final Fantasy[263] продолжали зарабатывать на территории Японии, а Chrono Trigger 1995 года подарила SNES бесподобную JRPG, над которой вместе трудились создатель Final Fantasy, Сакагути, с создателями Dragon Quest, Хории и Ториямой. Данный союз стал возможен, поскольку Хории и Торияма были фрилансерами, не скованными жесткими обязательствами перед Enix, так что спокойно смогли поработать с Сакагути для Square. Учитывая, сколько противостояний мы наблюдали за всю историю видеоигр, подобный дух сотрудничества достоин всяких похвал! Square даже нашла время на разработку шедевральной Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars в 1996-м, и в том же году вышла первая часть популярной серии симуляторов фермера Harvest Moon.
Sega также смогла выпустить парочку хитов под закат своих 16-биток в 1995 году: необычный битемап Comix Zone, с уровнями как страницы комиксов, и красочный платформер Ristar. Ristar был особенно хорош, ведь у главного героя были руки. И они растягивались. Можно было буквально использовать его же руки для Рэймана, и никто бы не заметил разницы. Что я вам говорил?
Хотя Nintendo все еще отлично чувствовала себя со SNES, у нее тоже возникли проблемы с одной новой консолью. Virtual Boy была новейшим изобретением от Гумпэя Ёкои и планировалась как преемник к его же Game Boy. Поставив консоль на стол, игрок вперивался в визор, и два экрана (по одному на глаз) из красных светодиодов создавали для него иллюзию 3D. Почему красных? Потому что нормальные цветные экраны оказались дороговаты, а красный цвет, как утверждают, меньше жрал батарейки. Именно поэтому учителя используют красные ручки для пометок в домашних заданиях[264].
Пока все остальные компании создавали 3D-модели в самых обычных играх, Nintendo решила пойти дальше и погрузить игроков в аутентичное трехмерное пространство. Настольный формат вместо шлема выбрали для того, чтобы избавиться от проблемы «морской болезни», возникающей от движения в VR, но пользователи все равно жаловались на головные боли и головокружение, и были даже случаи эпилептических припадков. Учитывая потенциал системы вызывать у людей бесконтрольную тряску и потерю сознания, думаю, и так понятно, что у Virtual Boy была проблема с качественными играми. А она еще как была. Точнее, проблема с играми вообще. Для консоли выпустили всего двадцать две игры, и почти все они могли с тем же успехом выйти в 2D. Индустрия не содрогнулась, покупатели прошли мимо. Virtual Boy выпустили в Японии в июле 1995 года, а в декабре закрыли.
Невзирая на участие в создании Donkey Kong, Game Boy и множестве других проектов, составлявших лицо Nintendo для миллионов геймеров по всей планете, после провала Virtual Boy Гумпэй Ёкои оказался изгоем в той же компании, которую он помогал строить. В следующем году, после тридцати одного года работы в Nintendo, он уволился. Но не сдался! В 1997 он трудился в компании Bandai над новой карманной консолью, WonderSwan.
К несчастью, Ёкои не суждено было увидеть релиз своего творения. 4 октября 1997 года, проезжая по скоростной дороге Хокурику в Японии, он въехал в грузовик. Выйдя из машины, чтобы оценить ущерб, он был насмерть сбит проезжающим мимо автомобилем.
Совсем как Фроггер.