✔ Границы. Игра ограничена во времени и пространстве. Можно выделить момент начала игры (вход игроков в игровое пространство) и момент ее окончания. Игру при согласии всех участников можно на время приостановить. Например, несложно представить, что игра прерывается для принятия пищи или потому, что кому-то из играющих потребовалось в туалет. Кроме того, игра имеет пространственные границы, за которыми правила уже не работают. Представьте, что рядом с мальчиками появился зритель. Очевидно, что если он начнет вставать между игроками и деревом или еще как-то отвлекать игроков, игра будет сорвана или по крайней мере сильно изменится.
✔ Правила взаимодействия. Внутри игрового пространства игроки действуют по правилам, определяющим свойства выдуманного мира. Эти правила задают ограничения, подобно тому как, к примеру, закон всемирного тяготения ограничивает перемещения объектов в реальном мире. Именно правила запрещают игроку бить по мячу с другой стороны линии. Разумеется, физически он может находиться с любой стороны, но это будет нарушением игрового пространства или просто мошенничеством.
✔ Артефакты. В большинстве игр применяются артефакты, то есть предметы, состояние или положение которых связаны с информационным наполнением игры. В нашем примере к таким объектам относятся дерево и мяч. Удар мяча по дереву засчитывается как одно очко. Это информация. Артефакты применяются для отслеживания хода игры и ее текущего состояния. Скажем, при получении очередного очка мальчик кладет в кучу еще один камешек или делает отметку на земле – это тоже своего рода информационный артефакт. Артефактами являются и сами игроки, ведь их положение может содержать информацию о состоянии игры. Игроков на поле можно сравнить с фигурами на шахматной доске.
✔ Цель. В игре всегда необходим способ, позволяющий игрокам определить момент ее окончания, ее заключительное состояние, понятное всем участникам. В некоторых играх применяется хронометраж, как, скажем, в футболе. В рассматриваемом случае цель достигается при попадании мяча в дерево. После того как кто-то из игроков попадет в дерево мячом пять раз, игра заканчивается.
Эти элементы обнаруживаются в любой игре – в шахматах, теннисе, покере, в детских играх, в играх, которым посвящена данная книга.
Любая игра представляет собой мир, который можно разделить на следующие стадии: представление мира, создание мира, открытие мира, исследование мира и закрытие мира. Вот как это работает:
✔ Представление мира. До начала игры следует представить себе возможный мир; временное пространство, в котором игроки могут исследовать различные идеи и возможности.
✔ Создание мира. Игровой мир формируется при помощи границ, правил и артефактов. Границы бывают временными и пространственными, это начало, конец и пределы мира. Правила определяют управляющие миром законы. Под артефактами понимаются вещи, наполняющие мир.
✔ Открытие мира. Вход в игровой мир осуществляется по согласию всех игроков. Согласие означает, что все понимают границы игры, ее правила и артефакты – что они собой представляют, как действуют и т. п.
✔ Исследование мира. Движущими силами, которые заставляют приняться за исследование, являются цели. Именно они создают необходимую напряженность между начальными условиями мира и состоянием, которого требуется достичь. Цели могут определяться как заранее, так и в контексте игры. После входа в игровой мир игроки пытаются реализовать цели с учетом наложенных системой этого мира ограничений. Они взаимодействуют с артефактами, проверяют идеи, испытывают различные стратегии и приспосабливаются к изменяющимся по мере развития игры условиям.
✔ Закрытие мира. Игра заканчивается после достижения намеченных целей. Несмотря на испытываемое при этом игроками удовлетворение, достижение цели является не сущностью игры, а скорее некоей меткой, позволяющей перейти к церемонии закрытия. Сущностью игры является сама игра, исследование придуманного мира и возникающие при этом догадки.
Вообразите мир, создайте его, откройте, исследуйте и закройте. Первые две стадии являются конструированием игры, а собственно игру представляют собой оставшиеся три стадии.