Но согласитесь, было бы обидно создавать какой-то класс, а потом проделывать всю работу заново для похожего класса. Гораздо рациональнее взять готовый класс, «клонировать» его, а затем внести добавления и обновления в полученный клон. Это именно то, что вы получаете в результате наследования, с одним исключением — если изначальный класс (называемый также базовым-классом, суперклассом или родительским классом) изменяется, то все изменения отражаются и на его «клоне» (называемом производным классом, унаследованным классом, подклассом или дочерним классом).
(Стрелка на UML-диаграмме направлена от производного класса к базовому классу. Как вы вскоре увидите, может быть и больше одного производного класса.)
Тип определяет не только свойства группы объектов; он также связан с другими типами. Два типа могут иметь общие черты и поведение, но различаться количеством характеристик, а также способностью обработать большее число сообщений (или обработать их по-другому). Для выражения этой общности типов при наследовании используется понятие базовых и производных типов. Базовый тип содержит все характеристики и действия, общие для всех типов, производных от него. Вы создаете базовый тип, чтобы представить основу своего представления о каких-то объектах в вашей системе. От базового типа порождаются другие типы, выражающие другие реализации этой сущности.
Например, машина по переработке мусора сортирует отходы. Базовым типом будет «мусор», и каждая частица мусора имеет вес, стоимость и т. п., и может быть раздроблена, расплавлена или разложена. Отталкиваясь от этого, наследуются более определенные виды мусора, имеющие дополнительные характеристики (бутылка имеет цвет) или черты поведения (алюминиевую банку можно смять, стальная банка притягивается магнитом). Вдобавок, некоторые черты поведения могут различаться (стоимость бумаги зависит от ее типа и состояния). Наследование позволяет составить иерархию типов, описывающую решаемую задачу в контексте ее типов.
Второй пример — классический пример с геометрическими фигурами. Базовым типом здесь является «фигура», и каждая фигура имеет размер, цвет, расположение и т. п. Каждую фигуру можно нарисовать, стереть, переместить, закрасить р т. д. Далее производятся (наследуются) конкретные разновидности фигур: окружность, квадрат, треугольник и т. п., каждая из которых имеет свои дополнительные характеристики и черты поведения. Например, для некоторых фигур поддерживается операция зеркального отображения. Отдельные черты поведения могут различаться, как в случае вычисления площади фигуры. Иерархия типов воплощает как схожие, так и различные свойства фигур.

Приведение решения к понятиям, использованным в примере, чрезвычайно удобно, потому что вам не потребуется множество промежуточных моделей, связывающих описание решения с описанием задачи. При работе с объектами первичной моделью становится иерархия типов, так что вы переходите от описания системы реального мира прямо к описанию системы в программном коде. На самом деле одна из трудностей в объектно-ориентированном планировании состоит в том, что уж очень просто вы проходите от начала задачи до конца решения. Разум, натренированный на сложные решения, часто заходит в тупик при использовании простых подходов.
Используя наследование от существующего типа, вы создаете новый тип. Этот новый тип не только содержит все члены существующего типа (хотя члены, помеченные как private, скрыты и недоступны), но и, что еще важнее, повторяет интерфейс базового класса. Значит, все сообщения, которые вы могли посылать базовому классу, вы также вправе посылать и производному классу. А так как мы различаем типы классов по совокупности сообщений, которые можем им посылать, это означает, что производный класс является частным случаем базового класса. В предыдущем примере «окружность есть фигура». Эквивалентность типов, достигаемая при наследовании, является одним из основополагающих условий понимания смысла объектно-ориентированного программирования.
Так как и базовый, и производный классы имеют одинаковый основной интерфейс, должна существовать и реализация для этого интерфейса. Другими словами, где-то должен быть код, выполняемый при получении объектом определенного сообщения. Если вы просто унаследовали класс и больше не предпринимали никаких действий, методы из интерфейса базового класса перейдут в производный класс без изменений. Это значит, что объекты производного класса не только однотипны, но и обладают одинаковым поведением, а при этом само наследование теряет смысл.