(8) Можно было бы ожидать, что угроза, игра и притворство - это три независимых феномена, вносящих свой вклад в эволюцию различения карты и территории. Однако это оказывается ошибочным, по крайней мере в отношении коммуникации млекопитающих. Даже поверхностный анализ детского поведения показывает, что такие комбинации, как притворная игра, блеф, игривая угроза, игривое поддразнивание в ответ на угрозу, притворная угроза и т.д., образуют единый цельный комплекс феноменов. Такие феномены взрослой жизни, как азартные игры и игра с риском уходят корнями в комбинацию угрозы и игры. Также очевидно, что в этот комплекс входит не только сама угроза, но и ее обращение (поведение индивидуума, которому угрожают). Вероятно, сюда же следует включить наряду с притворством и наблюдение за ним. Также уместно упомянуть феномен "self-pity" [2].
2 Выражение "self-pity" часто переводится на русский язык буквально как "жалость к себе". Нам такой вариант показался неадекватным контексту. В результате бесед с несколькими натуральными носителями англосаксонской ментальности мы приблизительно реконструировали смысл этого выражения как чего-то вроде "манипулятивного демонстративного страдальчества с элементами мазохистического эксгибиционизма". - Примеч. переводчика.
(9) Дальнейшее развитие такого хода мысли ведет нас к включению ритуала в ту общую область, в которой, хотя и не полностью, можно наблюдать различение обозначающих действий и того, что обозначается. Этот вывод поддерживают, например, антропологические исследования церемоний заключения мира.
На Андаманских островах мир заключается после того, как каждой "стороне" предоставляется церемониальная возможность ударить другую. Однако этот пример также иллюстрирует хрупкую природу фреймов "Это - игра" или "Это - ритуал". Различение карты и территории всегда готово разрушиться, и ритуальные удары перемирия могут быть приняты за реальные удары боя. В этом случае церемония заключения мира превращается в битву (Radcliffe-Brown, 1922).
(10) Это приводит нас к открытию более сложной формы игры - игры, сконструированной не вокруг предпосылки "Это - игра", а скорее вокруг вопроса "Игра ли это?". Этот тип взаимодействия также имеет ритуальные формы (например, при инициационном введении в заблуждение).
(11) Сигналы, которыми обмениваются в контексте игры, фантазии и угрозы, парадоксальны дважды: во-первых, игривый прикус не означает того, что означал бы замещаемый им укус, а во-вторых - сам укус вымышлен. Играющие животные не только не вполне имеют в виду то, что сообщают, но также и сама коммуникация происходит по поводу того, чего не существует. На человеческом уровне это ведет к большому разнообразию усложнений и инверсий в области игры, фантазии и искусства. Фокусники и художники школы trompe I'oeil концентрируются на достижении виртуозности, которая вознаграждается только после того, как зритель обнаруживает, что его обманули, и вынужден улыбнуться или изумиться способностям обманщика. Голливудские производители фильмов тратят миллионы долларов на увеличение реалистичности теней. Другие художники реалистично настаивают на нерепрезентативном искусстве. Игроки в покер достигают странного засасывающего реализма, уравнивая фишки, на которые они играют, с долларами. Тем не менее, они продолжают настаивать, чтобы проигравший воспринимал свой проигрыш как часть игры.
Наконец, в сумеречной зоне, где встречаются и пересекаются искусство, магия и религия, человеческие существа выработали "метафору, полную значения" ("metaphor that is meant") - флаг, ради спасения которого люди готовы погибнуть; святыня, которая кажется чем-то большим, нежели "внешний и видимый знак, данный нам". Здесь мы можем усмотреть попытку отказаться от различения карты и территории и возвратиться к абсолютной невинности коммуникации посредством чистых знаков состояния.
(12) Таким образом, мы сталкиваемся с двумя особенностями игры:
a) сообщения (сигналы), которыми обмениваются в игре, в некотором смысле не истинны или не имеются в виду;
b) того, что обозначается этими сигналами, не существует.