О: Да. Конечно. Поэтому важно, что мы говорили в прошлый раз.
Д: Ты говорил, что смысл науки - вносить в вещи ясность.
О: Да, и мы снова о том же.
Д: Мне кажется, я не очень хорошо все это понимаю. Любая вещь превращается в любую другую, и я совсем запуталась.
О: Да, я знаю, что это трудно. Суть дела в том, что наши беседы имеют некие очертания... если только суметь их ясно увидеть.
О: Давай ради разнообразия подумаем о настоящей полнейшей путанице и посмотрим, поможет ли нам это. Ты помнишь игру в крокет в "Алисе в Стране Чудес"?
Д: Да. С фламинго?
О: Правильно.
Д: И с дикобразами вместо мячей?
О: Нет, с ежами. Это были ежи. В Англии нет дикобразов.
Д: Ага. А это было в Англии, папа? Я не знала.
О: Конечно, это было в Англии. В Америке у вас нет герцогинь.
Д: Но здесь есть Герцогиня Виндзорская, папа.
О: Да, но у нее нет игл как у настоящего дикобраза.
Д: Не говори глупостей, папа. Что там с Алисой?
О: Мы говорили о фламинго. Дело в том, что человек, который написал "Алису", думал о тех же вещах, что и мы. И он развлекал себя и маленькую Алису, воображая игру в крокет, которая была бы полнейшей путаницей, просто абсолютной путаницей. Он сказал, что они должны использовать фламинго вместо молотков, поскольку фламинго изгибают свои шеи, и игрок даже не будет знать, ударит ли его молоток по мячу и как он ударит.
Д: В любом случае, мяч может двигаться по собственному усмотрению, поскольку это еж.
О: Правильно. Поэтому все это так запутано, что никто вообще не сможет сказать, что будет происходить.
Д: И ворота тоже разгуливали, поскольку это были солдаты.
О: Правильно, все могло двигаться и никто не мог сказать, как это будет двигаться.
Д: Должно ли всё быть живым, чтобы произвести полнейшую путаницу?
О: Нет, он мог бы создать путаницу из... нет, я думаю, ты права. Это интересно. Да, это должно быть так. Подожди минуту. Это любопытно, но ты права. Потому что если бы он запутал вещи любым другим образом, игроки могли бы обучиться обращаться с запутывающими деталями. Я хочу сказать, что если бы крокетная площадка была в рытвинах и ухабах, или мячи были неправильной формы, или головки молотков просто шатались, а не были бы живыми, люди по-прежнему могли бы обучиться, и игра была бы только более трудной, но она не была бы невозможной. Но как только ты привносишь в нее живые вещи, она становится невозможной. Я этого не ожидал.
Д: Не ожидал, папа? А я ожидала. Мне это кажется естественным.
О: Естественным? Конечно, вполне естественным. Но я не ожидал, что это работает таким образом.
Д: Почему нет? Я как раз ожидала.
О: Да. Но вот этого я не ожидал. Ведь животные сами способны предвидеть вещи и действовать на основании того, что, по их мнению, должно произойти: кошка может поймать мышь, прыгнув туда, где мышь скорее всего будет находиться к моменту завершения прыжка. И именно тот факт, что животные способны предвидеть и обучаться, делает их единственной по-настоящему непредсказуемой вещью в мире. А мы пытаемся создавать законы, словно люди вполне регулярны и предсказуемы.
Д: Или законы создают просто потому, что люди непредсказуемы, а люди, которые создают законы, хотят, чтобы другие люди были предсказуемы.
О: Да, полагаю, это так.
Д: О чем мы говорили?
О: Я не вполне понимаю... пока. Но ты начала новую тему, спросив, можно ли превратить игру в крокет в настоящую путаницу, только сделав живыми все вещи в игре. Я погнался за этим вопросом, и мне пока не кажется, что я его догнал. Тут есть что-то странное.
Д: Что?
О: Я не вполне понимаю... пока. Что-то касающееся живых вещей и разницы между ними и неживыми вещами - машинами, камнями и так далее. Лошади не вписываются в мир автомобилей. И это - часть того же вопроса. Они непредсказуемы, как фламинго в игре в крокет.
Д: А что насчет людей, папа?
О: А что с ними?
Д: Ну, они живые. Они вписываются? Я имею в виду, в улицы.
О: Нет, я думаю, в действительности они не вписываются. Или им приходится очень сильно стараться, чтобы защитить себя и заставить себя вписываться. Да, им приходится делать себя предсказуемыми, поскольку в противном случае машины рассердятся и убьют их.