Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду - страница 13

Шрифт
Интервал

стр.

стала самой продаваемой игрушкой в Северной Америке. Два года спустя игра Super Mario Brothers 3 стала бестселлером всех времен и собрала полмиллиарда долларов. Исследователи выяснили, что герой игры Марио стал для детей такой же знаменитостью, как Микки-Маус[25].

Игры стали невероятно популярны на рынке. Но взрослые по-прежнему относились к ним скептически. Этими взрослыми были мы. Зачем нужны эти игры? Мы их видели, в них играли, и за редким исключением они нам быстро надоедали. Мы знали, что на рынке у видеоигр есть своя ниша. Детям нравилась Nintendo, но большинство взрослых, и уж тем более большинство бизнесменов, которые не занимались играми, и думать об этом не думали. Вот почему, пока росли нынешние профессионалы, мы не замечали, как их формируют эти игрушки. Сами юные геймеры это понимали, но им не с чем было сравнивать новый мир. Для взрослых американцев игры были детским развлечением. Для типичных американских детей те же самые игры превратились в неотъемлемую часть жизни – даже если у них не было своей приставки и играть приходилось нечасто.

Недетские игры

Эти дети играли с одной из мощнейших технологий в мире, многие из которых, включая печатный пресс, телеграф, телефон, компьютер и Интернет, перевернули мир. Видеоигры тоже информационная технология, почему бы и им не стать в этот ряд? Появление алфавита изменило образ мышления и поведение людей. Все то, что мы используем для поиска информации, для работы, обучения и развлечений, оказывает на нас огромное влияние. Иначе почему мы так высоко ценим образование?

Даже по сравнению с другими информационными технологиями игры – мощный инструмент. Приставки, которые стоят меньше ста долларов, – это современные компьютеры, просто они созданы только для одного вида программ. В Национальном центре программ для суперкомпьютеров (National Center for Supercomputing Applications) при университете Иллинойса (где появилась на свет Mosaic, веб-браузер, с которого началась Интернет-революция) построили суперкомпьютер из семидесяти приставок Sony PlayStation 2[26]. Технологичность и продуманность игр, так же как и их содержание, обогнали уровень среднестатистического профессионала. Поражает не только технология, но и качество сценария игр и то, насколько они увлекательны. Все эти ресурсы используются, объясняют люди искушенные, чтобы создавать все более и более захватывающие сюжеты. При этом именно требования геймеров и создателей игр стимулируют новые достижения в области компьютерной графики и звука. Сложные, почти кинематографические образы и многоканальный звук в играх создают иллюзию полного погружения. В итоге игры реагируют почти на любое действие, которое может прийти в голову игроку, а другие игроки (и живые, и виртуальные) взаимодействуют с ним в реальном времени. Даже окружающий мир в игре меняется соответственно уровню подготовленности игрока.

Геймеры выросли в мире погружения и мгновенной реакции. Они вполне могли провести за играми столько же часов, сколько их родители в свое время проводили у телевизора. Конечно, такая увлеченность не проходит даром. Помимо всего прочего, они научились пользоваться электронной информацией.

Да, геймеры тоже потребители, этому они научились у своих родителей. Ведь за долгие годы телевидение приучило старшее поколение быть искушенными потребителями электронной информации. Можно сравнить телешоу, созданные для поколения бэйби-бума и их родителей (например, Bonanza, состоящая из 430 эпизодов, которые шли с 1959 по 1972 год), и передачи, которые делали сами бумеры для себя и своих детей (The Simpsons, чуть больше 300 эпизодов, если считать с 1989 года). Сегодня сюжет разворачивается гораздо быстрее, потому что режиссеры рассчитывают на то, что многие вещи, которые приходилось старательно разжевывать в шестидесятые годы, сегодня понимают даже дети. Сарказм, ирония, свои особенные шутки – все это появилось только в поздних телешоу. Бумеры научились их воспринимать, а геймерам уже кажется, что иначе и быть не может. Они родились с умением поглощать электронные истории.


стр.

Похожие книги