Он безучастно смотрел на проходивших мимо. Иногда он поднимал голову, чтобы взглянуть на башню, и сравнивал время с цифрой температуры. Цифры, казалось, жили в башне и показывались одна за другой на багровой плоскости, как волны прибоя. Рукотворное время, напоминающее о том, сколько тебе осталось. Маятник жизни для бегущих по улицам. Он опускал голову и смотрел на людей. Разговоры, жесты, деньги. Динамический обмен данными.
В четверг позвонил Огороднийчук и попросил о встрече. Он звонил только тогда, когда ему было что-то нужно. Они не виделись пару лет, но говорили так, как будто вчера сидели за столом и расстались лучшими друзьями.
Огороднийчук вышел из метро — как всегда, бодро и энергично. Пиджак песочного цвета, кейс, кодируемый на много цифр, очки в тонкой оправе.
— Привет.
— День добрый.
Он открыл кейс. Появилась черная папка с логотипом фирмы. Макс поставил банку с пивом на выщербленное черное дерево скамейки.
Огороднийчук достал из кейса компакт-диск и толстую, страниц на триста, книгу качественной полиграфии.
Компакт был фирменный, с пухлым буклетом, на обложке которого был изображен светящийся маяк и расходящиеся от него круги света. Внутренний круг состоял из двух половин — готической латиницы с верхней надписью «Innercycle» и нижней — «Brotherhood IV».
— С каких это пор ты стал баловаться?
— Это не я. Что ты можешь сказать по поводу?
— По поводу чего?
— Что ты знаешь о производителе и об игре?
Макс повертел диск в руках и отдал его Дмитрию.
— Первая и вторая версии — клоны Quake II. Они не так задумчивы, как второй Hexen, но и не так тупы, как многое другое. Innercycle хорошо сбалансировали игру. Все как полагается — нелинейный сюжет и головоломки, которые не критичны для прохождения. Хочешь отгадывай, хочешь — нет. Вторая фишка, которая подняла игру к верхним строчкам чартов, — присутствие сильных характеров. Семь героев на выбор, каждый по колоритности приближается к Дюку. Да и цель игры стара как мир, но не слишком заезжена игровой индустрией, — поиски пропавшей возлюбленной. Никаких потуг на спасение мира от пришествия монстров и всего такого прочего. Самая обычная история о спящей красавице. — Макс отхлебнул из банки. — Третью версию Innercycle разрабатывала в изрядно обновленном составе, с новым издателем и в новом жанре. Центр тяжести сместился в Европу. Почти полностью изменилась концепция игры, из аркады она стала тем, для чего только через год придумали название. Это не ролевик, не аркада, не wargame и не стратегия, а совершенный микс. Но какой… Кроме того, они создали он-лайновую версию пространства. Тут, собственно, и начинается самое интересное. Для того чтобы подрубиться в Сеть, существовало два варианта. Первый — с тебя берут чисто символическую абонентскую плату. Второй — бесплатный, но для этого в контору нужно отослать протокол своей игры, другими словами, записанную тобой дему прохождения. Протокол мылился на их сайт, а через неделю ты получал доступ.
— Так, а что с сюжетом такого интересного?
— Я считаю, что это самая сильная сторона продукта. Даст фору всем остальным еще на пару лет вперед. Я давно ждал, когда за дело примутся талантливые люди. У того же Толкиена достаточно тривиальный сюжет — плохие и хорошие дерутся за вещь, которая может изменить основы мира. Но как мастерски раскручено… Даже в переводе чувствуется стиль. Они привлекли специалистов, как я думаю, чтобы организовать хороший сюжет, и не в последнюю очередь — дизайн игры. За последние несколько лет все уже попривыкли к хорошей графике и звуку. Сейчас без этого вообще на рынок не пролезешь. Кто раньше занимался играми? Вчерашние фанаты, которых хватило на большее, чем сделать уровень с хорошим дизайном. Они знали, как разработать графический движок, как продвинуть игру на рынке, но идеологов вроде Михаэля Абраша или Сида Мейера было наперечет. Не было людей, которые смотрели бы на игру не как на потенциальный блокбастер, который протянет сезон, а как на вещь, которая пришла, осела и уходить уже не собирается. Вне зависимости от того, что делают конкуренты. Слушай, я все-таки не пойму, ты-то с чего начал игрушками интересоваться?