Цифровой журнал «Компьютерра» 2013 № 38 (191) - страница 16

Шрифт
Интервал

стр.

Сам факт существования пяти различных моделей распространения музыки, востребованных пользователями, означает, что даже в эпоху цифровых файлов далеко не все готовы забивать свои винчестеры полными дискографиями любимых исполнителей и тратить на это внушительные суммы. Значительной части меломанов достаточно самой возможности доступа к обширной фонотеке, хранящейся на серверах различных музыкальных служб. Любители музыкальных радиостанций теперь могут самостоятельно создавать каналы с индивидуальной программой, формируемой с учётом их вкусов и предпочтений. Наконец, можно создать виртуальную копию своей коллекции звукозаписей в «облаке» и сделать её доступной для прослушивания в любом месте, где есть выход в интернет.

И всё это — совершенно легальные схемы, причём очень недорогие для конечного пользователя. Похоже, звукозаписывающий бизнес при посредничестве высокотехнологичных гигантов всё-таки постепенно нащупывает оптимальные способы получения прибыли в новую эру виртуальных цифровых носителей, приемлемые для них самих, а самое главное, удобные для слушателей.


К оглавлению

Терралаб

Правда ли, что Xbox One ничуть не уступает PlayStation 4, и нужно ли верить цифрам

Олег Нечай

Опубликовано 16 сентября 2013

Новая игровая приставка Microsoft Xbox One, преемница Xbox 360, должна поступить в продажу только в конце ноября (в России — не раньше 2014 года). При этом технические характеристики приставки и моделирование её производительности уже разочаровывают некоторых специалистов, которые считают, что она по всем пунктам проигрывает своему ближайшему конкуренту Sony PlayStation 4. В Microsoft активно опровергают эти оценки, считая их некорректными. Кому же следует верить?


Прежде всего напомним заявленные технические характеристики Xbox One. В приставке установлены восьмиядерный центральный процессор с тактовой частотой 1,75 ГГц на базе архитектуры AMD Jaguar, графический ускоритель на архитектуре AMD GCN с 12 вычислительными блоками и 768 ядрами, работающий на частоте 853 МГц, 8 Гбайт оперативной памяти DDR3 (3 Гбайта зарезервировано системой) плюс 32 Мбайта встроенной в процессор «статичной ОЗУ» ESRAM (то есть фактически кеш-памяти), несменный жёсткий диск ёмкостью 500 Гбайт, оптический привод Blu-ray, а также гигабитный сетевой адаптер и модуль Wi-Fi. Консоль оснащена цифровым интерфейсом HDMI 1.4 и поддерживает вывод видео с разрешением до 4K (2160p, то есть 3840×2160 точек с прогрессивной развёрткой) и многоканального звука 7.1.


Для сравнения: у Sony PlayStation 4 тоже восьмиядерный процессор, разработанный в сотрудничестве с AMD, с тактовой частотой от 1,6 до 2 ГГц, со встроенным графическим ускорителем класса Radeon HD 7850/7870 c 18 вычислительными блоками и 1 152 скалярными процессорами и рабочей частотой 800 МГц, 8 Гбайт оперативной памяти GDDR5 (1 Гбайт зарезервирован системой), сменный жёсткий диск на 500 Гбайт, дисковод Blu-ray, гигабитный сетевой адаптер и модули беспроводной связи Wi-Fi и Bluetooth. В наличии цифровые интерфейсы HDMI и оптический S/PDIF, поддерживается видео с разрешением до 4K (2160p).

Формальные характеристики PlayStation 4 на 30–50 процентов лучше, чем у Xbox One (заявленная максимальная производительность графики — 1,84 Тфлопс против 1,23), и в действительности, как показало моделирование, по производительности японская консоль на четверть опережает американскую при работе в максимальном игровом разрешении 1080p. При снижении же разрешения разница становится не слишком заметной.

Между тем директор по планированию продукции Microsoft Альберт Пенелло не считает спецификации и какие-то формальные показатели адекватным методом оценки потребительских характеристик этих двух игровых приставок. Как утверждает Пенелло в игровом форуме NeoGAF, разница в производительность между этими двумя платформами не настолько велика, как может представить среднестатистический потребитель, глядя на цифры. Особенности обеих архитектур и некоторые другие нюансы, как он считает, практически уравнивают системы.


Среди этих «нюансов», конечно же, огромный опыт Microsoft в области программной оптимизации графики, накопленный за годы работы над программным интерфейсом DirectX: «Мы СОЗДАЛИ DirectX, стандартный API, который используют все программисты. И когда люди превозносят Sony за её аппаратные достижения, неужели вы думаете, что мы не знаем, как построить систему, оптимизированную для максимального качества графики? Серьёзно? Мы ни в коем случае не отдаём 30-процентное преимущество Sony. И ЛЮБОЙ, кто увидит обе системы в работе, скажет, что на обеих игры выглядят великолепно. Если бы между ними действительно была такая огромная разница в производительности, это было бы очевидно».


стр.

Похожие книги