Глава 3. Турбоускорение: экспоненциальные технологии
Реальность виртуальная и дополненная
В 2001 г. психолог из Стэнфордского университета и пионер технологий виртуальной реальности Джереми Бейленсон[141] упаковал большинство своих лабораторных инструментов, погрузил в самолет и вылетел в Вашингтон, округ Колумбия. Направлялся он в Федеральный судебный центр, чтобы провести для судей конференцию на тему прикладных возможностей виртуальной реальности в зале судебных заседаний. А поскольку один раз увидеть лучше, чем сто раз услышать, Бейленсон решил: пусть судьи наденут очки виртуальной реальности и пройдутся по дощечке над пропастью.
Дощечка существовала только в виртуальной реальности. Программа воспроизводила зал, где проходила конференция, в мельчайших подробностях — вплоть до ворсинок ковра на полу и потеков на окнах, — и именно это увидели «подопытные» судьи, водрузив на свои носы очки виртуальной реальности. А потом Бейленсон нажал кнопочку, и у них под ногами разверзлась пропасть. Небольшая, метров девять в глубину и три в ширину, а через нее перекинута узенькая дощечка. Игра заключалась в том, чтобы пройти над пропастью по дощечке, что и проделывал один судья, пока не ступил чуть левее середины дощечки.
И, само собой, заскользил в пропасть.
Судья был старше 60 лет и весил более 120 кг. А поскольку игра моделировала и силу земного притяжения, в восприятии судьи все его килограммы внезапно ухнули на дно пропасти. Случись нечто подобное в реальном мире, вам оставалось бы только дернуться к противоположному краю пропасти, вытянувшись почти горизонтально, в отчаянной надежде ухватиться за какой-нибудь выступ на той стороне.
Такое телодвижение судья и проделал.
«Он бросил тело вперед под углом сорок пять градусов, — рассказывал Бейленсон. — В сторону выступавшего углом стола, а на нем [стоял] мой компьютер».
Но все хорошо, что хорошо кончается. Судья отделался легким испугом, а Бейленсон блестяще продемонстрировал, какие фокусы с чувствами выкидывает presence — «эффект присутствия», как называют специалисты погружение в виртуальную реальность. Если она грамотно спроектирована, подознание в силу своей нейробиологии не способно распознать, что мы в Матрице. Если пикселей не видно, а программа точно воспроизводит поле зрения человека и все детали окружающего пространства, начиная с теней от предметов и заканчивая движениями, наш мозг верит в иллюзию. Вот почему, собственно, федеральные судьи и бросались на столы.
Эффект присутствия — недавнее изобретение. На протяжении всей истории наши жизни протекали в пространстве, пределы которого определялись физическими законами и опосредовались нашими пятью чувствами. Виртуальная реальность переписывает эти правила. Она позволяет нам оцифровать чувственный опыт и телепортировать наши чувства в созданный компьютером мир, в котором реальность ограничена только нашим воображением.
Как и искусственный интеллект, виртуальная реальность как концепция известна с 1960-х гг.[142]. Ее рассвет, хотя он и обернулся фальстартом, приходится на 1980-е гг., когда стали появляться самые первые «потребительские» VR-системы. В 1989 г., еще до эпохи айфонов, вы, имея свободные 250 000 долл., могли приобрести EyePhone[143] — шлем виртуальной реальности, сконструированный Джароном Ланье и его компанией VPL (кстати, именно Ланье ввел в оборот термин «виртуальная реальность»). К сожалению, поддерживающий EyePhone компьютер был размерами с небольшой холодильник, а сам шлем отличался громоздкостью, неудобством и в секунду создавал всего пять кадров, т. е. работал в шесть раз медленнее, чем средней руки телевизор тех времен.
К началу 1990-х шумиха вокруг виртуальной реальности сошла на нет, и VR вступила в 20-летнюю стадию дезориентации. Тем не менее технология активно развивалась. К рубежу нового тысячелетия она достигла такой убедительности, что запросто обманула чувства судьей, осторожно ступавших по виртуальной дощечке через виртуальную пропасть. Но в 2000-х гг. конвергенция между наращивающими мощность игровыми движками и ПО для отрисовки сцен на основе ИИ столкнула VR-технологию со стадии дезориентации на стадию разрушения, и VR-вселенная открылась для бизнеса.