Тимур хмуро кивнул.
— Бить будет? — с нескрываемой надеждой и сарказмом поинтересовался Ярик.
— Не знаю.
— Есть за что? — не унимался Ярик.
Тимур задумался. В последнее время вроде особо не портачили.
— Не знаю, чувак…
— Значит, за старое, — авторитетно заключил коллега.
Получать тумаки «за старое» было особенно неприятно. После этого, как правило, приходилось ковыряться в древних программных кодах, которые неизвестно кто после тебя латал и перекраивал, заново вникать в концепцию модуля, а то и всей программы, выискивать кучу дополнительных файлов с функциями и классами, которыми, скорее всего, уже давным-давно никто не пользовался.
— Не дай Бог, — буркнул Тимур. — Ну, пойду, пока он не начал вонять.
— Удачи, — ехидно подмигнула голова и снова нырнула за перегородку.
Тимур перевел рабочую станцию в спящий режим. В черном дисплее отразилось его лицо: правильный овал, слегка нарушенный торчащими ушами, спокойно поблескивающие светло-серые глаза. Высокий широкогрудый Тимур не был похож на заядлого программиста с постоянной недельной щетиной, сгорбленной спиной и спасательным кругом из жира на поясе.
Оттолкнувшись вместе с креслом от стола, Тимур быстро поднялся на ноги и двинулся по направлению к начальству.
Поднимаясь по ступенькам со второго этажа на третий, где располагались кабинеты аналитиков и дирекция, Тимур продолжал размышлять, что же могло стать причиной утреннего вызова.
«Time-To-Play Technologies» сделала себе имя на том, что называется «gaming environment» — игровое окружение. Специалисты «TTP» годами разрабатывали математические модели ветра, травы, кустов, деревьев, даже отдельных листочков, камней на дороге, пыли, а также алгоритмы их взаимодействия. Упорная совместная работа математиков, физиков, 3D-моделлеров и программистов компании позволила создать максимально приближенный к реальному виртуальный мир. И дело было не только во внешнем сходстве. В играх, которые выпустила «Time-To-Play Technologies», шли «настоящие» дожди, непрерывно дули ветра, солнце пряталось за тучи и снова выходило из-за них, причем все это не было заранее запрограммировано на конкретное время и место, а происходило по «естественным» причинам, так же, как и в природе.
Тимур специализировался на ботах. Его основная задача состояла в том, чтобы «житель» такого совершенного виртуального мира вел себя реалистично. Однако из-за большого количества различных процессов, которые одновременно моделирует программа (они называются потоками), очень непросто научить бота правильно выбирать дорогу, обходя заболоченные или заросшие кустами места, прятаться с учетом текущей видимости, безошибочно определять «живые» объекты (других ботов или игрока) в среде, где движется практически все, и при этом не забывать о своей главной задаче: атаковать или защищать игрока — единственное по-настоящему мыслящее существо игрового мира. Никогда не знаешь, в каком месте и в какое время потоки пересекутся друг с другом. После того как была разработана базовая концепция «игрового интеллекта» и создано программное ядро, возникли проблемы. Оказалось, что встроить ботов в игру — еще полдела. Намного сложнее отучить их от неадекватных действий в такой сложной реальности, а именно: от расстреливания кучек опавшей листвы, взвеянной налетевшим ветром, петляния между лужами, когда до противника остаются считанные шаги, и тому подобной деятельности.
Тимуру пришлось создавать ботов, которые не просто носятся по сцене, стреляют или уворачиваются от пуль, а еще и взаимодействуют с окружающей средой. Анализируют виртуальный мир. Но благодаря этому каждая игра и получается уникальной. Сколько бы раз игрок не проходил один и тот же уровень, игра никогда полностью не повторится.
Выход в свет первой части FPS[16] «Stalker» не на шутку встряхнул всю мировую индустрию компьютерных игр. В одних только Штатах продали более двух миллионов дисков с игрой, а чистая прибыль компании достигла 14 миллионов долларов. Причиной такого успеха стала не только старательно прорисованная непрерывная игровая среда. Фанатов компьютерных стрелялок покорило поведение ботов, которые разительно отличались от своих прямолинейных собратьев из «DOOM 3», «Half-Life 2» и даже «Unreal ІІ: Awakening». Боты были настолько реалистичны, что иногда казались… живыми. За два года никому не известная украинская компания закрепилась на рынке, получила кучу заказов и даже начала формировать тренды в игровой индустрии. И все это в значительной мере благодаря Тимуру.